Article : Les Phases de Jeu

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Yami-Sonic

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Les Phases de Jeu

Type : Règles Yu-Gi-Oh!

Catégorie : 3 - Déroulement d'une Partie

Posté le Jeudi 01 Juillet 2004 par Yami-Sonic

Voici un apercu des phases qui déterminent l'ordre dans lequel un joueur peut entreprendre un certain nombre d'actions lors de son tour...

Terminologie de Jeu
Tour - Le jeu progresse dans une série de tours alternés. Le tour de chaque joueur se compose de 6 phases au cours desquelles un certain nombre d'actions peuvent être entreprises.

Phases - Les phases déterminent l'ordre dans lequel un joueur peut entreprendre un certain nombre d'actions lors de son tour. Chaque phase se limite à une série d'actions spécifiques.

Step - Sous-Catégorie d'une phase. Les Step sont uniquement utilisées durant les Battle Phases.

Répétez ces phases pour tous les tours suivants.

A. Draw Phase

Au cours de cette phase, vous devez piocher la première carte de votre Deck. Un joueur qui n'a plus de carte et qui ne peut donc plus piocher est déclaré perdant.

B. Standby Phase

S'il y a une ou plusieurs cartes sur le Terrain nécessitant des actions spécifiques au cours de cette phase, ces actions doivent êtres résolues avant d'entrer en Main Phase. Reportez-vous aux cartes pour plus d'informations sur les actions requises. S'il n'y a aucune carte de ce type sur le Terrain, passez à la Main Phase 1.

C. Main Phase 1

Au cours de cette phase, vous pouvez : (1) Invoquer Normalement ou Poser 1 Carte Monstre, (2) Activer et/ou Poser des Cartes Magie et (3) Poser des Cartes Piège. N'oubliez pas que vous ne devez pas dépasser la limite de 5 cartes pour la Zone Carte Monstre ou la Zone Carte Magie & Piège.

Lors de cette phase, vous pouvez également changer la Position d'Attaque ou de Défense des cartes déjà placées sur le Terrain durant un tour précédent. Vous ne pouvez changer la position des cartes qu'une seule fois dans un même tour, pendant une Main Phase. Le Damage Step explique la manière dont cette position affecte l'issue du Duel.

Au terme de la Main Phase 1, vous pouvez choisir d'entrer dans la Battle Phase ou de passer à la End Phase (le joueur qui commence le duel ne peut pas entamer une Battle Phase dès le premier tour).

I. Invoquer ou Poser des Cartes Monstre

Au cours de votre tour, que ce soit durant la Main Phase 1 ou 2, vous ne pouvez Invoquer ou Poser qu'une seule et unique Carte Monstre sur le Terrain . Pour Poser une Carte Monstre, sélectionnez-la dans votre main et placez-la, face verso, dans le sens horizontal (Position de Défense), dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre. Pour Invoquer une Carte Monstre, sélectionnez-la dans votre main et placez-la, face recto, dans le sens vertical (Position d'Attaque), dans un espace disponible de la Zone Carte Monstre.

a. Invocation Normale

L'Invocation d'une Carte Monstre sans l'aide de magie ou d'effets est appelée Invocation Normale. Une Invocation Normale ne peut être faite qu'une seule fois au cours d'un même tour, en Main Phase 1 ou 2 (n'oubliez pas qu'il n'est pas permis de placer plus de 5 Cartes Monstre, quelle que soit leur position et à tout moment, dans la Zone Carte Monstre).

Lorsque vous placez une Carte Monstre sur le Terrain, vous devez choisir de placer la carte dans une des deux positions suivantes : (1) Position d'Attaque ou (2) Position de Défense. Pour la Position d'Attaque, placez la carte face recto dans le sens vertical (Invocation). Pour la Position de Défense, placez-la face verso dans le sens horizontal (Poser).

REMARQUE: Il est important de se rappeler qu'une Carte Monstre placée sur le Terrain en Position de Défense face verso N'EST PAS considérée comme étant Invoquée. Elle a tout simplement été Posée et peut être Invoquée avec une Invocation Flip (Invocation Flip).

La Position d'Attaque ou de Défense d'une Carte Monstre déjà placée sur le Terrain durant un tour précédent ne peut être changée qu'une seule fois dans un tour, lors de la Main Phase 1 ou 2. À l'exception de conditions spéciales, une fois que la position d'une Carte Monstre a été modifiée, la carte doit rester dans cette nouvelle position jusqu'à la fin du tour.

Invocation Sacrifice

Lorsque vous Invoquez un monstre de Niveau 5 ou supérieur (indiqué par le nombre d'étoiles inscrites dans le coin supérieur droit de la Carte Monstre), vous devez offrir une ou plusieurs Cartes Monstre présentes sur le terrain en Sacrifice en les envoyant au Cimetière. Si vous Invoquez une Carte Monstre de Niveau 5 ou 6, vous devez offrir 1 Carte Monstre en Sacrifice, et si vous Invoquez une Carte Monstre de Niveau 7 ou supérieur, vous devez offrir 2 monstres en Sacrifice.

Une Invocation Sacrifice est considérée comme une Invocation Normale. Donc, une Invocation Sacrifice et une autre Invocation Normale NE PEUVENT PAS être exécutées dans un même tour.

Hormis l'Invocation Normale, il existe deux autres manières d'invoquer un Monstre : l'Invocation Flip et l'Invocation Spéciale.

b. Invocation Flip

Le fait de retourner une Carte Monstre de la Position de Défense, face verso, en Position d'Attaque, face recto, s'appelle un Flip. Le fait de retourner intentionnellement une carte et de la placer face recto s'appelle une Invocation Flip.

Souvenez-vous qu'une Carte Monstre placée face verso sur le Terrain (Posée) n'est pas considérée comme Invoquée ; on dit qu'elle est Invoquée pour la première fois lorsqu'elle est retournée face recto. Cependant, lorsqu'une Carte Monstre face verso est retournée suite à une attaque ou à un effet provenant d'une autre carte, elle n'est pas considérée comme étant une Invocation Flip (c'est alors juste un Flip). L'Effet Flip est néanmoins Activé dès qu'elle est retournée face recto. Souvenez-vous également qu'une Carte de Monstre Masquée ne peut pas être retournée durant une Main Phase dans le même tour où elle a été Posée.

Une Invocation Flip n'est pas considérée comme une Invocation Normale. Vous pouvez donc exécuter une Invocation Normale et 1 ou plusieurs Invocations Flip lors d'un même tour. Si vous possédez plusieurs Monstres face verso, vous pouvez faire autant d'Invocation Flip que vous le désirez, mais n'oubliez pas que vous ne pouvez changer la position d'une Carte Monstre qu'une seule fois au cours d'un même tour.

c. Invocation Spéciale

Placer un autre monstre sur le Terrain en utilisant des Fusion, Rituel, Effet de Magie, de Piège ou de Monstre, s'appelle une Invocation Spéciale.

L'Invocation Spéciale se distingue de l'Invocation Normale puisqu'elle peut être utilisé à plusieurs reprises lors d'un même tour pour Invoquer des monstres sur le Terrain. Prenez soin de suivre les instructions inscrites sur les cartes pour l'exécution des Invocations Spéciales.

II. Activer ou Masquer des Cartes Magie et Piège

Contrairement aux Cartes Monstre, vous pouvez jouer plus d'une Carte Magie et/ou Piège dans le jeu durant les Main Phases, s'il y a un espace libre dans la Zone Carte Magie & Piège. Un joueur ne peut avoir que 5 Cartes Magie et/ou Piège à la fois sur le Terrain dans la Zone Carte Magie & Piège (les Cartes Magie de Terrain se sont pas incluses dans la limite des 5 cartes). Cette limite de 5 cartes s'applique également aux Cartes Équipement que le joueur est susceptible d'avoir associé à la Carte Monstre d'un adversaire.

Une Carte Magie peut être soit Activée (face recto) soit Posée (face verso) sur le Terrain. Lorsqu'une Carte Magie est placée face recto, son effet est immédiatement Activé.

Une Carte Piège doit toujours être placée face verso sur le Terrain (Posée).

Pour les Effets Magie ou Piège, suivez les instructions inscrites sur les cartes.

Résumé
Une fois qu'une Carte Magie est placée face recto sur le Terrain, son effet est Activé immédiatement, puis elle est détruite. Les Cartes Magie d'Équipement Continu et de Terrain Continu (généralement utilisées pour modifier la puissance d'une Carte Monstre) restent sur le Terrain jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou retirées.

Les Cartes Piège sont généralement détruites immédiatement après avoir été Activées, sauf si elles portent l'icône " Continu ".

Contrôle du monstre de l'adversaire

Certaines cartes ont pour effet de vous donner le contrôle d'un monstre de l'adversaire. Dans ce cas, suivez les règles suivantes :

Lorsque vous prenez le contrôle d'un monstre de l'adversaire, déplacez la Carte Monstre dans votre propre Zone Carte Monstre.

Si vous contrôlez un Monstre face recto possédant un Effet Flip Posé par votre adversaire, l'Effet Flip de la carte est Activé lorsque vous la retournez face recto et ses effets s'appliquent comme si vous en étiez le propriétaire.

Le monstre dont vous avez le contrôle est comptabilisé dans la limite des 5 cartes de la Zone Carte Monstre. Cela signifie que vous ne pourrez pas prendre le contrôle d'un monstre de votre adversaire si votre Zone Carte Monstre est pleine.

Les Cartes Magie d'Équipement associées à une Carte Monstre restent toujours dans la Zone Carte Magie & Piège de la personne ayant joué la carte et sont comptabilisées dans la limite des 5 cartes de la Zone Carte Magie & Piège de ce joueur. Les effets des Cartes Magie d'Équipement ne changent pas, même si la Carte Monstre et la Carte Magie d'Équipement se trouvent sur des Terrains différents.

Vous pouvez utiliser les Cartes Monstre qui se trouvent sous votre contrôle de la même manière que vos propres Cartes Monstre : pour attaquer, défendre ou en tant que Sacrifice. Les Cartes Monstre contrôlées, détruites ou offertes comme Sacrifice sont envoyées dans le Cimetière de leur propriétaire.

Si vous changez la Position de Combat du monstre que vous contrôlez, celui-ci doit rester dans la même Position de Combat lorsque votre adversaire en reprend le contrôle.

D. Battle Phase

Une fois les préparatifs de l'attaque terminés en Main Phase 1, vous entrez dans la Battle Phase. Si vous ne souhaitez pas entamer une Battle Phase, vous passez à la End Phase.

N'oubliez pas que le joueur qui commence le duel n'a pas le droit de conduire une Battle Phase lors de son premier tour, même s'il a Invoqué une Carte Monstre sur le Terrain.

BATTLE PHASE

START STEP Déclarez que vous entrez en Battle Phase. Vous et votre adversaire pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.
BATTLE STEP Sélectionnez et annoncez un monstre avec lequel vous vous apprêtez à attaquer et déclarez lequel des monstres de votre adversaire vous prévoyez d'attaquer. Vous et votre adversaire pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.
DAMAGE STEP Calculez les dommages des monstres désignés. Si un monstre a un Effet Flip, appliquez-le immédiatement après le calcul des dommages et avant qu'il ne soit envoyé au Cimetière. Notez néanmoins que l'Effet Flip n'a aucun impact sur les monstres déjà détruits suite au calcul des dommages.
END STEP Terminez tous les combats en répétant les Battle Step et Damage Step autant de fois que nécessaire. Puis, mettez un terme à votre Battle Phase en annonçant sa fin. Vous et votre adversaire pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.

I. Start Step

Annoncez que vous entrez en Battle Phase. Votre adversaire et vous pouvez tous deux Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide et/ou Piège.

II. Battle Step

Règles des cartes Yu-Gi-Oh: Battle Phase

Pendant leurs tours respectifs, les joueurs ont droit à 1 attaque pour chaque monstre présent sur le Terrain en Position d'Attaque, face recto. Cependant, 1 monstre ne peut attaquer qu'une fois au cours d'un même tour.

Le joueur attaquant choisit l'un de ses monstres et désigne l'un des monstres de son adversaire pour cible. Le jeu passe alors immédiatement à la Damage Step, puis le joueur attaquant repasse à la Battle Step s'il souhaite encore attaquer un autre monstre. Si l'adversaire n'a aucun monstre sur le Terrain, l'attaque inflige des Dommages Directs à ses Life Points (Dommages Directs).

Un monstre en Position d'Attaque n'est pas obligé d'attaquer. En fonction de la situation, vous pouvez choisir si un monstre participera ou non au combat. Une fois qu'un monstre attaque, il ne peut plus passer en Position de Défense au cours de ce même tour. Outre les attaques de monstre, les deux joueurs peuvent utiliser leurs Cartes Magie Jeu-Rapide et Piège durant cette étape.

Règles pour faire un Replay
Revenir à une étape précédente et la rejouer une nouvelle fois, s'appelle un "Replay". Si votre nombre de monstres ou celui de votre adversaire change sur le Terrain suite à l'effet des Cartes Piège ou Magie Jeu-Rapide durant votre Battle Step ou celui de votre adversaire, un "Replay " est déclenché. L'attaquant retourne au début de la Battle Step et choisit un nouveau monstre d'attaque et une nouvelle cible.

Exemple: Au cours de votre Battle Step, vous avez désigné un monstre attaquant et un monstre adverse comme cible. Votre adversaire Active alors sa Carte Piège "Offrande Suprême", ce qui lui permet d'Invoquer un autre monstre sur le Terrain. Le nombre de monstres de votre adversaire ayant changé, vous pouvez faire un Replay et choisir un nouveau monstre attaquant et une nouvelle cible. Parce que le Replay ramène les joueurs au début de la Battle Step, les monstres détruits lors des précédentes Battle Step ne sont pas affectés.

III. Damage Step

Au cours de cette étape, les joueurs calculent les dommages infligés par l'attaque du monstre. Le monstre détruit suite à un combat est envoyé au Cimetière de son propriétaire.

Pendant la Damage Step, vous ne pouvez activer que des Cartes Magie Jeu-Rapide ou Piège ayant pour effet de modifier les Positions d'Attaque et de Défense des monstres. Si vous activez de telles cartes, vous devez le faire avant de calculer les dommages.

Au terme de la Damage Step, retournez à la Battle Step si le joueur attaquant souhaite se battre avec un autre monstre.

DÉTERMINER LES DOMMAGES

a. Lorsque le Monstre de l'Adversaire est en Position d'Attaque

Lorsque vous attaquez un monstre en Position d'Attaque (face recto et sens vertical), COMPAREZ LES ATK (POINTS D'ATTAQUE) DES DEUX MONSTRES.

I. ATK de l'Attaquant > ATK de l'Adversaire

Résultats de l'attaque:

Lorsque les ATK du monstre attaquant sont supérieurs aux ATK du monstre de l'adversaire, celui-ci est détruit.

Dommages:

Soustrayez les ATK du monstre de l'adversaire des ATK du monstre attaquant. Le résultat est soustrait du nombre de Life Points de l'adversaire.

II. ATK de l'Attaquant = ATK de l'Adversaire

Résultats de l'attaque:

Lorsque les ATK du monstre attaquant sont les mêmes que les ATK du monstre de l'adversaire, le résultat est une Égalité et les deux monstres sont détruits.

Dommages:

Aucun des joueurs n'enregistre de dommage. Leurs Life Points restent les mêmes.

III. ATK de l'Attaquant < ATK de l'Adversaire

Résultats de l'attaque:

Lorsque les ATK du monstre attaquant sont inférieurs aux ATK du monstre de l'adversaire, le monstre attaquant est détruit.

Dommages:

Soustrayez les ATK du monstre attaquant des ATK du monstre de l'adversaire. Le résultat est soustrait du nombre de Life Points de l'attaquant.

b. Lorsque le Monstre de l'adversaire est en Position de Défense

Lorsque vous attaquez un monstre en Position de Défense (face verso et/ou sens horizontal), COMPAREZ LES ATK DU MONSTRE ATTAQUANT AVEC LES DEF (POINTS DE DÉFENSE) DU MONSTRE DE L'ADVERSAIRE.

I. ATK de l'Attaquant > DEF de l'Adversaire

Résultats de l'attaque:

Lorsque les ATK du monstre attaquant sont supérieurs aux DEF du monstre de l'adversaire, celui-ci est détruit.

Dommages:

Aucun des deux joueurs n'enregistre de dommage. Leurs Life Points restent les mêmes.

II. ATK de l'Attaquant = DEF de l'Adversaire

Résultats de l'attaque:

Lorsque les ATK du monstre attaquant sont les mêmes que les DEF du monstre de l'adversaire, aucun des deux monstres n'est détruit.

Dommages:

Aucun des deux joueurs n'enregistre de dommage. Leurs Life Points restent les mêmes.

III. ATK de l'Attaquant < DEF de l'Adversaire

Résultats de l'attaque:

Lorsque les ATK du monstre attaquant sont inférieurs aux DEF du monstre de l'adversaire, aucun des deux monstres n'est détruit.

Dommages:

Soustrayez les ATK du monstre attaquant des DEF du monstre de l'adversaire. Le résultat est soustrait du nombre de Life Points de l'attaquant.

c. Dommages Directs : Lorsque l'adversaire N'a Pas de Monstres

Si votre adversaire n'a aucun monstre sur le Terrain, il enregistre des Dommages Directs. Le nombre total des ATK du monstre attaquant est soustrait des Life Points de l'adversaire.

Exemple de Battle Step & Damage Step
(Battle Step)
1. Le monstre cible est attaqué:

Le joueur attaquant sélectionne l'un de ses monstres et désigne le monstre de son adversaire pour cible. Les deux joueurs peuvent Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide ou Piège.

(Damage Step)
2. Déterminez les résultats de l'attaque:

Si le monstre cible est en Position d'Attaque, face recto, comparez les ATK des deux monstres. Si le monstre cible est en Position de Défense, face verso, la carte est retournée. Comparez les ATK du monstre attaquant et les DEF du monstre cible. Ici, vous pouvez Activer des Cartes Magie Jeu-Rapide ou Piège qui modifient les ATK et/ou DEF des monstres.

3. Calculez les dommages:
Calculez et appliquez les dommages causés par le combat.

4. Appliquez les effets des Monstres à Effet Flip:
Si le monstre cible avait un Effet Flip, il est appliqué ici. Suivez les instructions inscrites sur la carte retournée et appliquez l'effet. N'appliquez pas d'effet aux monstres déjà détruits.

5. Envoyez les monstres au Cimetière:
Les monstres détruits lors du combat sont envoyés au Cimetière. Si un monstre a un effet du genre: " Lorsque cette carte est envoyée au Cimetière… ", appliquez cet effet ici.

6. Déterminez si vous pouvez de nouveau attaquer:
Si les autres monstres peuvent attaquer, choisissez de retourner à la Battle Step ou de passer à la End Step.

Après le Damage Step, le joueur attaquant peut retourner à la Battle Step, choisir un autre monstre et se lancer dans un nouveau combat. N'oubliez pas que les monstres en Position d'Attaque ne peuvent attaquer qu'une seule fois au cours d'un même tour. Le joueur peut répéter ces étapes autant de fois qu'il le souhaite tant qu'il dispose de monstres capables d'attaquer.

IV. End Step

Une fois tous les combats terminés, le joueur entre dans la End Step et annonce la fin de sa Battle Step.

E. Main Phase 2

Lorsque la Battle Phase est terminée, le tour passe à la Main Phase 2. Comme dans la Main Phase 1, vous pouvez Invoquer, Activer ou Poser des Cartes Monstre, Magie et/ou Piège. Souvenez-vous que vous êtes autorisé à changer la Position d'Attaque ou de Défense de tous les monstres ou à exécuter une Invocation Normale UNE SEULE FOIS PAR TOUR. En outre, vous ne devez pas dépasser la limite de 5 cartes dans la Zone Carte Monstre ou dans la Zone Carte Magie & Piège.

F. End Phase

Annoncez la fin de votre tour. Si vous avez plus de 6 cartes en main, défaussez* le surplus au Cimetière jusqu'à ce qu'il ne vous reste que 6 cartes en main. L'adversaire peut alors commencer son tour avec sa Draw Phase (Phase de Pioche).
* Les cartes "Défaussées" sont toujours envoyées au Cimetière.

G. Fin du Duel

Répétez toutes les phases de jeu chacun votre tour jusqu'à ce que vous ayez un vainqueur.

 

Règles des Cartes Yugioh: les phases de jeu


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