Article : Interprétation restrictive des mots

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Interprétation restrictive des mots

Type : Règles Yu-Gi-Oh!

Catégorie :

Posté le Vendredi 22 Mars 2013 par ENIGMATIQUE

Dans le langage courant, deux mots peuvent avoir la même signification dans la mesure où l’action effectuée semble identique mais il en est tout autre dans Yu-Gi-Oh!. Chaque mot y a sa signification propre.

     1. « Envoyer une carte de la Main au Cimetière » VS « Défausser »
 

Il y a parfois un conflit entre envoyer dans le sens Yu-Gi-Oh-istique du terme et envoyer dans le sens large, c'est ici que se situe le problème, alors qu'en fait... l'un implique l'autre.

En effet, il faut savoir que défausser dans le sens Yu-Gi-Oh-istique signifie bien envoyer de la Main au Cimetière au sens large. Un exemple ?

Si un joueur défausse Dandelion avec Transaction du Monde Ténébreux, il obtient des Jetons. Pourtant le texte précise bien "envoyé" alors que la carte citée fait défausser.

Par contre, "envoyer de la Main au Cimetière" (sens large) n'implique pas "défausser". On ne parle de défausse qu'à la condition que le mot "défausser" figure en toutes lettres dans le texte de la carte

Ainsi, il est vain de se débarrasser d’un Monstre Monde Ténébreux en utilisant Destruction de Main : comme il est envoyé au Cimetière, son effet ne s’activera pas.
Autrement dit, peu importe la manière dont une carte part au cimetière (sacrifice, destruction, coût, défausse etc...), on dit qu'elle est "envoyée au cimetière".

Pour résumer, "défausser" est bien plus restrictif que "envoyer au Cimetière".


     2. « Annuler » VS « Détruire »

Il faut bien différencier l’annulation d’une carte et sa destruction. Ainsi, il est parfaitement possible de chaîner Typhon d’Espace Mystique à Cylindre Magique mais… cela ne sert à rien. Typhon d’Espace Mystique ne permet pas d’annuler l’effet du Piège pour autant, il ne fait que détruire la carte. Par la suite, lors de la résolution, le Piège sera envoyé au Cimetière mais vous subirez quand même les dommages.

On en conclut qu’il est vain de détruire une carte Magie ou Piège normale en chaînant une carte ou un effet à son activation qui ne fait que la détruire.

Par contre, si la carte et/ou son effet est annulé, c’est une autre histoire.

Si votre adversaire active Force de Miroir suite à votre attaque, un Dragon Poussière d’Etoile, en annulant l’activation de la carte, vous sauvera la mise : vos monstres seront indemnes.

De même, si Ordre Impérial est en jeu et qu’un joueur active Monster Reborn, à la résolution la carte va se résoudre dans le vide (i.e sans rien invoquer).


On notera que le texte d’Ordre Impérial ne fait pas mention d’une destruction de la carte, il n’y a donc pas lieu de supposer que ce soit le cas : détruire et annuler sont bien deux choses différentes. Cette règle vaut dans bien d’autres domaines, il n’y a pas lieu de supposer des choses qui ne sont pas dites explicitement.

Il existe toutefois une exception à cette règle: si la carte doit être face recto sur le terrain à la résolution, un piège continu en particulier, la détruire avant fera disparaitre l'effet.

Ainsi, si le joueur A active Appel de l'Etre Hanté et que le joueur B chaine avec Typhon d'Espace Mystique, à la résolution Appel de l'Etre Hanté est détruit et son effet se résout dans le vide, sans rien invoquer.

     3. Qui peut le plus peut le moins

Dans la continuité de ce qui précède, si une carte ou un effet exige qu’une condition soit remplie, il est absurde de penser, si ce n’est pas dit, que la condition doit être strictement remplie.

Si votre adversaire a 5 Monstres sur le Terrain et vous aucun, vous POUVEZ invoquer spécialement Cyber Dragon de votre Main. Pourquoi ? S’il y a 5 Monstres sur le Terrain adverse, a fortiori il y en a 1. Le 1 est donc à prendre au sens de "au moins 1".

A l’inverse, si vous avez 4 Monstres TENEBRES au Cimetière, Dragon Armé des Ténèbres ne pourra pas être invoqué spécialement puisque ce dernier exige 3 Monstres TENEBRES exactement (pour autant, vous avez quand même le droit de l’invoquer si des Monstres non TENEBRES sont au Cimetière du moment qu’il y en a 3 TENEBRES).


En bref, une carte ou un effet ne regarde que ce qui l’intéresse, si le seuil des conditions est dépassé, cela n’a aucune importance.


     4. Activer une carte / Activer un effet

C’est pareil dites-vous ? Que nenni.

Activer une carte Magie ou Piège consiste à la jouer face recto depuis sa main (le plus souvent) ou à la retourner face recto alors qu’elle se trouvait déjà face verso sur le Terrain.

Il est vrai que pour la plupart des cartes Magie et Piège normales, on ne fait pas réellement la distinction mais c’est le cas pour les autres.

Jugement Solennel peut-il annuler l’activation de la carte Oppression Royale ? Bien entendu.

Jugement Solennel peut il annuler l’activation de l’effet d’Oppression Royale alors que celle-ci se trouvait déjà en jeu auparavant ? Non, Jugement Solennel ne peut rien contre les effets de cartes.

De la même manière, peu importe la façon dont on regarde les choses, un Avertissement Divin ne servira à rien contre un Canon Enfernité :
- Peut-on activer le Piège à l’activation de la carte ? Non, aucune Invocation Spéciale n’aura lieu à la résolution de la carte,
- Peut-on activer le Piège lors de l’activation de l’effet ? Toujours pas, l’effet permet bien d’Invoquer Spécialement mais Avertissement Divin n’annule pas l'activation d'effets de Magie, seulement l' activation de la carte.



     5. Annuler un effet / Annuler l’activation d’un effet

Quand l’activation d’un effet (respectivement une carte) a été annulée, le jeu considère que cet effet n’a jamais été activé
Joueur A active un effet,
Joueur B active une carte / un effet qui en annule l’activation.

=> Résolution : l’activation de l’effet du joueur A est annulée.

L’exemple le plus célèbre (paradoxalement parce qu’il ne marche pas).
Joueur A possède :
- Six Samouraïs Légendaires - Shi En
- Grand Shogun Shien

Si joueur B active une carte Magie et que son activation est annulée par Six Samouraïs Légendaires - Shi En, le jeu n’a pas enregistré qu’une Magie a été activée ; le Grand Shogun Shien n’est pas au courant. Par conséquent, le joueur B peut parfaitement en réactiver une autre ce tour.


Maintenant si un effet est annulé, cet effet va se résoudre dans le vide contrairement au cas précédent où il ne se résout pas :
- Joueur A active un effet,
- Joueur B active une carte / un effet qui l’annule.

=> Résolution : l’effet du joueur A est annulé, l’effet du joueur A se résout dans le vide.

Cas de Pot de Dualité : Invoquer ou ne pas Invoquer Spécialement, telle est la question.

On distingue 3 configurations :
- L'annulation d'une Invocation inhérente (qui ne déclenche pas de chaîne comme Soldat du Lustre Noir - Emissaire du Commencement, Sorcier du Chaos, Synchro, Xyz, etc...) avec Avertissement Divin ou Jugement Solennel
- L'annulation d'un effet qui Invoque Spécialement (Illusionniste d’Effet sur un Guide des Enfers),
- L'annulation de l'activation d'un effet qui Invoque Spécialement.


Cas 1 : Même si l'Invocation Spéciale a été annulée, on considère qu'il y a eu Invocation Spéciale (de la même façon, si un Monstre Invoqué Normalement se prend un Avertissement Divin, on ne peut pas en invoquer un autre pour autant). Donc pas possible de faire Pot de Dualité.

Cas 2 : Cette fois l'effet qui Invoque Spécialement a été annulé. Cela signifie que l'effet va se résoudre dans le vide, sans rien invoquer MAIS la notion d'Invocation Spéciale est entrée en jeu malgré tout. Donc interdit de faire Pot de Dualité, telle est la sanction.

Cas 3 : Si cette fois c'est l'activation d'un effet qui est annulée, la notion d'Invocation Spéciale n'entre pas encore en jeu ; quand l'activation d'une carte est annulée, on considère qu'elle n'a jamais été activée.
Par suite, on peut activer Pot de Dualité.


     6. Annuler un effet / Empêcher un effet

Les deux termes sont souvent mal employés. Nous venons juste de voir en quoi consistait l’annulation d’un effet. Les moyens pour y parvenir ne manquent pas : Absorption de Compétence, Graal Interdit, Illusionniste d’Effet, etc…

Empêcher un effet est, en un sens, encore plus radical que l’annulation de l’activation d’un effet (et donc a fortiori de l’annulation de l’effet tout court). Cela consiste à interdire purement et simplement le dit effet, sous-entendu son activation.

Quelques exemples :
- La présence de Rai-Oh le Roi du Tonnerre empêche l’effet de Pot de Dualité,
- La présence de Archange Krystia empêche l’effet des cartes impliquant une Invocation Spéciale,
- La présence de Macro Cosmos empêche l’effet de Brionac, Dragon de la Barrière de Glace puisque défausser est un coût.



     7. « Action envoyant une carte au Cimetière » VS « Détruire »

Sacrifier ne signifie pas détruire.
Si Appel de l’Être Hanté est face recto sur le Terrain, sacrifier le Monstre Invoqué par la carte (pour une Invocation Sacrifice, pour payer un coût, à la résolution d’un effet, etc…) ne va pas la détruire.

Envoyer au Cimetière ne veut pas dire détruire.
Dragon Poussière d’Etoile ne peut rien contre l’effet de Dragon Ultime des Ténèbres puisqu’il ne détruit pas.

Défausser n’a rien à voir avec détruire.
Il est impossible de bénéficier de l’effet d’une Ville des Engrenages qui a été défaussée avec Transaction du Monde Ténébreux.

En fait, détruire une carte n’est pas la seule façon de l’envoyer au Cimetière, les exemples ne manquent pas.


     8. « Ajouter une carte du Deck à la Main » VS « Piocher » VS « Prendre »

Là encore, ajouter une carte du Deck à la Main ne veut pas nécessairement dire piocher une carte. En général, il suffit de lire le texte de la carte pour être fixé : le mot "piocher" doit apparaître.

Par la suite, un joueur ayant subi l’effet d’un Virus Broyeur de Carte pourra malgré tout aller chercher un Monstre d’une ATK inférieure à 1000 (et le garder) si son Sangan sur le Terrain est détruit et envoyé au Cimetière.
De la même façon, un Soldat de Carte détruit et envoyé au Cimetière par un Rai-Oh le Roi du Tonnerre permettra quand même au joueur de piocher une carte.


Par contre, la réciproque est vraie: piocher est considéré comme ajouter une carte à la main; Hurluberlu et Oiseau de Verrouillage peut donc être activé à l'issue de la résolution de Panthéisme des Monarques (pour rappel, l'effet de ce monstre ne s'active pas en chaîne à un effet mais après la résolution de ce dernier).

Une autre différence : si vous ne pouvez pas piocher au moment ou vous devriez le faire, vous perdez le duel. Si un effet vous force à ajouter une carte du deck à votre main et que vous êtes dans l'impossibilité de le faire, vous devrez simplement montrer brièvement votre deck à votre adversaire pour prouver votre bonne foi.

- Votre Sangan sur le terrain a été détruit et envoyé au cimetière mais il ne reste aucun monstre de 1500 d'ATK ou moins dans votre deck. Votre adversaire doit vérifier votre deck pour le confirmer.
- Si vous activez Charité Gracieuse (il vous reste donc au moins 3 cartes dans votre deck pour que l'activation de la carte soit légale), mais que lors de la résolution de
Charité Gracieuse il ne vous en reste plus que 2 ou moins (à cause d'un autre effet de carte par exemple), alors vous perdez le duel.

Enfin, prendre une carte n'est pas considéré comme piocher une carte. On estime qu'une carte prise dans le deck se trouve toujours dans le deck jusqu'à ce qu'elle soit ajoutée à la main, au cimetière etc...

La présence de Rai-Oh le Roi du Tonnerre n'empêche donc pas l'effet de Marchand Esotérique. Par contre, la carte qui aurait dû être ajoutée à la main est envoyée au cimetière à la place.

Remarque : A propos de la pioche, le jeu fait la différence entre le nombre de cartes qu'un joueur pioche et le nombre de fois qu'il pioche.

Si S'Approprier est en jeu depuis plusieurs tours et que votre adversaire active Pot d'Avarice, vous ne piocherez que 2 cartes à la résolution de la Magie et non 4 puisque les 2 cartes sont piochées en même temps.
En effet, même si l'adversaire pioche 2 cartes, le Piège ne fait mention que de l'effet de pioche pas le nombre de cartes piochées. Bien entendu, si l'adversaire active un autre effet lui permettant de piocher dans le même tour, vous en piocherez 2 à nouveau.



     9. « Non affecté » VS « Ne peut être ciblé »

Une carte non affectée ne signifie pas qu’elle ne constitue pas une cible légale.

Horus Dragon de la Flamme Noire LV6 n'est pas affecté par les cartes Magies et donc lui équiper un L'Union Fait la Force n’avancera à rien. Par contre, lui équiper un Voile Arc-en-Ciel est tout de suite plus intéressant, car cette carte Magie d'Equipement n'affecte que le Monstre adverse en combat.

Si par contre un Serviteur d’Horus vient se joindre à la fête, c’est une autre histoire.
Cette fois, si votre adversaire tente d’activer Attaque d’Icare, après avoir payé le coût du piège, il lui est interdit de cibler votre Horus Dragon de la Flamme Noire LV6, le Serviteur d’Horus ne le permettra pas (mais rien ne l'empêche de cibler le Serviteur d’Horus lui-même).



     10. Limitation de l'effet d'une carte / Limitation de l'effet d'un nom de carte

La différence est, là encore, très mince en terme de formulation. Dans le premier cas, le jeu ne retient que l'existence de la carte elle même, sans tenir compte du nom. Dans le second... c'est exactement l'inverse.

Ainsi, si vous souhaitez Invoquer deux Sorcier du Chaos coup sur coup et utiliser l'effet de chacun, bannissant donc deux Monstres, vous pouvez.
De plus, si pendant ce tour, un même Sorcier du Chaos n'est plus face recto sur le Terrain en ayant déjà utilisé son effet auparavant, il sera possible d'activer l'effet une seconde fois (par exemple en le récupérant avec Homme-Oiseau, Allié Genex et en le ré-invoquant).


A l'inverse, si le nom de la carte est mentionné, peu importe combien vous en possédez d'exemplaires, l'effet ne pourra être utilisé qu'une et une seule fois. C'est le cas pour Ticket Magidolce, en avoir plusieurs en jeu n'apportera rien.

Attention :
Ce n'est pas tout. Sur certaines cartes, ce n'est pas au nom qu'il faut faire attention mais à la présence du mot "effet" dans la phrase mentionnant la restriction. Si vous avez à faire à une formulation du type "cet effet ne peut être utilisé qu'une fois par tour", même si le nom de la carte n'apparaît pas, on constate bien que ce n'est pas la carte qui compte mais le nom de la carte qui utilise cet effet.
On retrouve une telle formulation pour Karakuri 224 "Ninishi" la Komachi. Par conséquent, vous pouvez Invoquer un autre Karakuri 224 "Ninishi" la Komachi par l'effet de Karakuri 224 "Ninishi" la Komachi mais il sera impossible de bénéficier de l'effet une seconde fois dans le même tour.

Plus concrètement, et pour résumer:

-Pour les effets du type "Une fois par tour:/Vous ne pouvez activer cet effet qu'une fois par tour."  la restriction concerne la carte uniquement. Si vous utilisez un autre carte ayant le même nom ou que la première carte est reset alors vous pouvez activer l'effet une seconde fois

-Pour les effets du type "Vous ne pouvez utiliser cet effet de "XXXX" qu'une fois par tour./Vous ne pouvez bénéficier de cet effet qu'une fois par tour" la restriction concerne le nom de la carte qui utilise l'effet.
Si la carte est reset/que vous en utilisez un autre exemplaire, il sera malgré tout impossible d'activer l'effet à nouveau.

Remarque :
Profitons de l'occasion pour réfuter une idée qui, pour une raison inconnue, est très ancrée dans l'esprit des joueurs: le fait qu'un effet soit en "une fois par tour" n'est pas suffisant pour le qualifier d'ignition. On peut citer à juste titre le cas de Karakuri 00X "Bureido" le Shogun d'Acier dont le deuxième effet est bien un effet trigger et non ignition.


     11. Jusqu'à la end phase/ jusqu'à la fin du tour


Les deux expressions sont là encore très proches. Y a t'il une différence? Oui et pas des moindres

La end phase fait référence à une phase de jeu qui constitue le tour d'un joueur. Elle se situe juste après la main phase 2 et permet de conclure le tour du joueur quand elle se termine.

La fin du tour n'est pas une phase de jeu par contre. Elle désigne l'instant précis ou le joueur a terminé son tour de jeu, sous-entendu sa end phase , et s'apprête à laisser la main à son adversaire après avoir défaussé l'éventuel surplus de cartes en main s'il en a plus de 6.

Par suite à effet égal, vous l'aurez compris, une carte dont l'effet se dissipe à la fin du tour est bien plus forte qu'une carte dont l'effet se termine en end phase .

Pour cette raison, même si Compétence de Percée et illusionniste d'effet fonctionne de la même manière, le piège est efficace contre Justice de la Prophétie tandis que le monstre est impuissant.

On suppose bien sur, dans le second cas, que le contrôleur de Justice de la Prophétie a su convenablement évalué la situation.

Extrait de l'article sur la priorité

Joueur 1 a un Justice de la Prophétie un jeu, il a déjà activé une Carte Magie "Livre de Magie" ce tour. Il déclare son intention d'entrer en end phase. Le joueur 2 peut donc activer un effet rapide (étape E): il défausse Illusionniste d'Effet et cible Justice de la Prophétie.

Les deux joueurs sont d'accord pour entrer en end phase .

Cette fois le joueur tour contrôle un effet optionnel et le joueur non tour un effetobligatoire à résoudre.

D'après les règles énoncées plus haut, le joueur 1 peut activer en 1) l'effet de Justice de la Prophétie...Mais ce serait du gachis: l'effetd'Illusionniste d'Effet ne s'est pas encore estompé.

En 2), le joueur 2 peut terminer l'effet de l'Illusionniste d'Effet...Mais rien ne l'y force. Il choisit de passer
En 3), le joueur 1 doit activer un de ses effets obligatoires; la question est vite réglée il n'en a pas: il passe également la main.
En 4), par contre, le joueur 2 est forcé de terminer l'effet obligatoire d'Illusionniste d'Effet.

=>Retour en 1)

Le joueur 1 peut s'il le souhaite activer l'effet de Justice de la Prophétie, plus rien n'empèche l'effet de se résoudre convenablement. Si par contre il choisit de passer, le joueur 2 fera de même; n'ayant plus d'effets obligatoires les joueurs vont passer lors de l'étape 3) et 4). C'est la fin de la end phase:le joueur 1 a perdu l'occasion d'activer l'effet de Justice de la prophétie ce tour.

Dernière chose, si un effet est activé/résolu à l'étape 5, le jeu est fermé puis ouvert et on recommence à partir de l'étape 5


Pour Compétence de Percée, ce n'est pas une question de priorité. Peu importe quand le joueur souhaite activer l'effet de Justice de la Prophétie en end phase , il sera annulé jusqu'à la fin du tour du joueur.

 

     12. Les invocations normales supplémentaires

En principe, on ne peut faire qu'une seule invocation normale par tour mais il existe des cartes qui permettent de contourner cette règle.

On en distingue 2 catégories:
-Les cartes qui autorisent l'invocation normale d'un monstre lors de la résolution de leur propre effet
-Les cartes qui laissent la possibilité au joueur d'effectuer, si tel est son désir, une invocation normale supplémentaire en plus de son invocation normale classique.

Invocation normale du fait de la résolution d'un effet

Le premier cas est déjà, par essence, assez atypique. L'invocation normale supplémentaire est, en effet, le fruit d'un effet qui déclenche une chaîne alors que l'invocation normale classique fait justement partie des actions ne déclenchant PAS de chaîne. En ce sens, on peut presque considérer que ce sont des invocations normales non inhérente.

On y retrouve les effets de monstres tels que Kerykeion Colonie du Mal (dernier effet), Matonerre ou encore Patonerre. Tous ces monstres ont des effets ignition (i.e. qui déclenchent une chaine) qui invoquent normalement un autre monstre lors de la résolution de leurs effets.

Pour des effets de ce type, du moment que rien n'est précisé sur la carte, il n'y a pas de limite quant au nombre d'invocation normale dans un même tour. Par suite, la combo suivante est parfaitement valable

-Activer l'effet de Matonerre 1 pour invoquer Patonerre 1
-Activer l'effet de Patonerre 1 pour invoquer Matonerre 2
-Activer l'effet de Matonerre 2 pour invoquer Patonerre 2
-Activer l'effet de Patonerre 2 pour invoquer Matonerre 3

J'anticipe immédiatement la question qui vous vient probablement à l'esprit, le "une fois par tour" ne concerne que la carte elle même; si elle est reset ou que vous avez recours à une autre carte portant le même nom, vous pouvez quand même activer l'effet.
A l'inverse, les effets de Kerykeion Colonie du Mal ne peuvent chacun être utilisé qu'une fois par tour, peu importe la manière dont vous vous y prenez ou le nombre d'exemple de la carte que vous possédez (cf 10) pour plus de détails).

Ainsi, comme sous-entendu un peu plus haut, comme le monstre est invoqué normalement lors de la résolution d'un effet, cette invocation n'est pas comptabilisée dans la limite de "une invocation normale par tour"

Liste des cartes fonctionnant ainsi (non-exhaustive):Sombrero De La Constellée, Pas de Pitié !, Invocateur Gémeau, Offrande Suprême

Invocation normale supplémentaire

Dans le second cas, la situation se corse légèrement car il existe plusieurs sous catégories qu'il convient de traiter indépendamment les unes des autres pour rendre convenablement compte des interactions avec les autres cartes.

Sous catégorie 1: Chaine d'Invocation, Double Invocation

Les cartes ne font que changer le nombre d'invocations normales autorisée dans le tour. Le joueur peut donc décider ou non d'invoquer un monstre.

Les effets de cette sous-catégorie ne se combinent pas entre eux.

Par conséquent:
-Si vous activez 2 Double Invocation dans le même tour, vous ne bénéficierez que de 2 invocations normales.
-Si vous activez Double Invocation et Chaîne d'Invocation dans le même tour, vous ne bénéficierez que de 3 invocations normales (Chaîne d'Invocation prend la pas sur Double Invocation puisqu'elle autorise plus d'invocation normale dans le même tour).

Par contre, ils se combinent avec les effets de toutes les autres catégories/sous catégories.

Sous catégorie 2: les effets continus et les "condition effect"

Les premiers sont du type:

Une fois par tour, vous pouvez Invoquer Normalement 1 monstre "???" en plus de votre Invocation Normale/Pose

Cartes concernées (non exhaustive):Infanterie Lourde de l'Atlantide, Leonis de la constellée, Général Grunard de la Barrière de Glace, Grenouille Démon, Karakuri 224 "Ninishi" la Komachi, Laboratoire de Recherche Cérébrale, Formation Feu - Tensu, Séraphinite, Chevalier-Gemmes.

Elles vous autorisent à d'effectuer en main phase 1 ou 2 un invocation normale supplémentaire d'un monstre spécifique. Comme il s'agit d'un effet continu, si la carte n'est pas face recto sur le terrain au moment où vous souhaitez appliquer l'effet, il est impossible d'en profiter.

Remarque:Vous n'êtes pas forcé d'avoir recours à votre invocation normale classique en premier puis à l'effet continu, à vous de choisir dans quel ordre vous allez procéder. La carte ne vous impose pas d'ordre particulier

Les seconds sont du type:

Durant le tour où cette carte est Invoquée Normalement, vous pouvez Invoquer Normalement 1 monstre "???" en complément de votre Invocation Normale ou Pose

Cartes concernées (non exhaustive): Dverg, Alfe Nordique, Castor Colonie du Mal, Pollux de la Constellée

Elles vous autorisent également à d'effectuer en main phase 1 ou 2 une invocation normale supplémentaire d'un monstre spécifique.
Par contre, contrairement aux monstres à effet continu, si vous les invoquez normalement avec succès et qu'aucune carte déjà présente et active n'annule leurs effets (du type Absorption de Compétences), alors vous pourrez profitez d'une invocation normale supplémentaire peu importe ce qui arrivent à la carte. C'est la raison pour laquelle ils ne craignent pas Illusionniste d'effet (cf article sur l'annulation, "condition effect").

Plus généralement, les effets de cette sous-catégorie ne se combinent pas entre eux

Si vous contrôlez Infanterie Lourde de l'Atlantide, Leonis de la constellée et Général Grunard de la Barrière de Glace, vous ne pouvez choisir d'utiliser qu'un seul des trois effets par tour.

Par contre, ils se combinent avec les autres catégories/sous catégories.

Jouer Double Invocation et invoquer normalement Castor vous donnera donc le droit à 2 invocations normales supplémentaires.

     13. Les modifications d'ATK et de DEF, comment ça marche?

Que voilà une excellente question. Il existe actuellement, et depuis l'aube du jeu, de nombreuses cartes capables d'altérer les caractéristiques des monstres afin de les affaiblir et les renforcer. Le problème réside dans le fait que les mécaniques de jeu qui les régissent peuvent différer drastiquement d'une carte à l'autre.

Avant d'entrer dans le vif du sujet, précisons quelques points:

-Les modifications de caractéristiques peuvent être dues à l'application d'un effet continu (Chevalier CommandeurPalabyrinthe ArchdémonChâteau Magidolce, de cartes d'équipement qui modifient l'ATK/DEF) ou à l'utilisation d'un effet persistant (Graal interdit, Ange de loyauté, premier effet de Formation Feu - Tensen) qui perdure après la résolution de l'effet.

-Un monstre dispose d'une ATK/DEF d'origine et d'un ATK/DEF tout court. Ces deux grandeurs peuvent être indépendantes: il existe des cartes pour changer l'une sans changer l'autre.

Cela est particulièrement vrai dans le sens ATK/DEF ->ATK/DEF d'origine: si vous changez l'ATK/DEF, il n'y a aucune raison pour que l'ATK/DEF d'origine soit modifiée.
Néanmoins, par défaut, si aucun effet n'entre en jeu, l'ATK/DEF est égale à l'ATK/DEF d'origine du monstre.

Modificateurs d' ATK/DEF d'origine (non exhaustif): Evolution instable, Technochimère Le Dragon Forteresse
Modificateurs d'ATK/DEF (non exhaustif): Lance interdite, Rétrécissement

-Certaines cartes offrent la possibilité de "geler" l'ATK/DEF après l'application de l'effet. On parle ici d'effet qui, au lieu d'octroyer un bonus/malus d'ATK/DEF multiplie, divise ou font en sorte que ces caractéristiques atteignent une valeur donnée. Toutefois, ce n'est pas suffisant pour dire qu'un effet gèle l'attaque

Effet gelant l'ATK/DEF (non exhaustif): Jardin infernal, Mistral le tourbillon, Bujingi Grue, Champion Héroïque - Excalibur
Effet ne gelant pas l'ATK/DEF (non exhaustif): Loup de la Peste, Force Arcane I - Le Magicien, Rétrécissement

Faisons maintenant un étude au cas par cas:

Cas 1a: effet continu modifiant ATK/DEF + effet gelant l'ATK/DEF de façon permanente

L'addition/soustraction n'est pas réappliquée. De ce fait, même si la source de l'effet continu venait à disparaître, l'ATK/DEF resterait inchangée.

Si un Dragon Poussière d'Etoile (2500) équipé d'une Hache du Désespoir (2500=>3500) voit son ATK divisée par deux par Mistral le Tourbillon, alors il aura 1750 d'ATK même si Hache du Désespoir venait à être détruite.

Si un Confrerie du Poing de Feu - Ours (1600) est invoqué, sachant qu'un Formation Feu - Tenki est face recto sur le terrain (1600=>1700), alors en présence de Jardin infernal son attaque tombera à 850...Jusqu'à ce qu'il soit reset.


Cas 1b: effet continu modifiant ATK/DEF + effet gelant l'ATK/DEF de façon temporaire

Tant que l'effet gelant les caractéristiques est actif, on retombe sur le cas précédent. Par contre, une fois qu'il s'est dissipé, l'effet continu est réappliqué

Par conséquent si un Bujin Mikazuchi (1900) équipé de Nuzzler Maléfique (2600) bénéficie de l'effet de Bujingi Grue, son attaque passera à 3800 lors du Calcul des Dommages puis reviendra à 2600 (1900+700) par la suite.
Si on remplace l'équipement par Formation Feu - Tensu, on a :1900=>2000=>3800 (1900*2) en substep 4=>2000

Peu importe combien d'équipements vous utilisez sur Champion Héroïque - Excalibur, si vous avez recours à son effet par la suite, il n'aura "que" 4000 d'ATK...Par contre, à votre prochain tour, il aura 2000 d'ATK + les bonus accordés par vos équipements.

Cas 2: effet continu modifiant ATK/DEF + effet ne gelant pas l'ATK/DEF

L'addition/soustraction est réappliquée.

Si un Chevalier Commandeur (1200+400) voit son attaque divisée par deux par Rétrécissement, alors il aura 1000 d'ATK (600 à cause de la magie et 400 grâce à l'effet du monstre).

Pour cette raison, éviter de cibler Tragoedia avec Rétrécissement; comme l'effet de Tragoedia est immédiatement réappliqué, vous avez gâché votre carte. L'attaque de Tragoedia va immédiatement redevenir égale au nombre de cartes en main multiplié par 600.

Cas 3: effet persistant modifiant ATK/DEF + effet gelant l'ATK/DEF

L'addition/soustraction n'est pas réappliquée. En théorie, il est impossible d'agir contre un effet persistant une fois que l'effet qui en est la source est passé...A une exception près. Les effets persistants altérant les caractéristiques des monstres sont très sensibles aux effets ultérieurs, un rien suffit à faire "oublier" au jeu une modification d'atk/def, même après la dissipation du deuxième l'effet.

Vous pensiez qu'une Lance Interdite activée en Substep 3 serait suffisante pour vous débarrasser d'un Bujin Yamato au combat? Peine perdue, un Bujingi Grue, dont l'effet s'active en Substep 4 aura tôt fait de faire disparaître ce malus, donnant ainsi à Bujin Yamato une attaque de 3600. A l'issue de ce combat, Yamato retrouvera son attaque d'origine (1800) comme si le malus de Lance interdite n'avait jamais existé.

Vous avez protégé votre Champion Héroïque - Excalibur d'un Hommage Torrentiel avec une Lance Interdite? Tant mieux, maintenant qu'il est sauf il vous suffira d'activer son effet pour que le malus ne soit qu'un mauvais souvenir:
2000=>1200 (Lance Interdite) =>4000 (effet Excalibur)=>2000 (tour suivant)


Plus encore, même un effet gelant l'ATK/DEF s'efface devant un autre effet ayant les même propriétés.

C'est la raison pour laquelle un Yamato n'a que faire de la réduction d'attaque de Jardin Infernal si un Bujingi Grue lui vient en aide: 1800=>900 (Jardin infernal)=>3600 (Grue)=>1800

Cas 4: effet persistant modifiant ATK/DEF + effet ne gelant pas l'ATK/DEF

L'addition/soustraction n'est toujours pas réappliquée, peu importe que l'effet gèle les caractéristiques ou non.

Activer l'effet de Ange de loyauté peut s'avérer inutile si ce n'est pas fait convenablement: si vous activez l'effet de ce monstre en Substep 1,2 ou 3 et que votre adversaire active Rétrécissement dans une autre chaîne alors le bonus apporté par le premier sera effacé par le second:
Pour Yamato 1800=>1800+ Atk de monstre adverse=>900

Cas 5: Que se passe t'il si un monstre a vu son ATK/DEF d'origine ET son ATK/DEF altérés?

Dans ce cas, systématiquement, il faut commencer par regarder la modification de l'ATK/DEf d'origine et ensuite seulement celle de l'ATK/DEF.

Un Dragon Poussière d'Etoile (2500) équipé de Evolution Instable alors que les Life Points du joueur sont plus élevés que ceux de son adversaire (1250) est affecté par Graal interdit.
Il a donc 1650 d'ATK et non 1450 (=2900/2).

Cas 6:Si je modifie l'ATK/DEF d'origine d'un monstre dont l'ATK/DEF a été gelée, est ce que cela aura une quelconque utilité?

Pas la moindre.

Peu importe la valeur de vos Life points, un monstre équipé de Evolution Instable ne verra plus jamais son attaque changer si elle a été divisée par Mistral le Tourbillon. Même chose pour le nombre de Monstre avec l'équipement l'Union Fait La Force ou pour le nombre de cartes en main avec Tragoedia.


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