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kerberos

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Envoyé par kerberos le Lundi 19 Juillet 2010 à 21:18


Annexe 3



A

Actoriel : du point de vue du personnage qui raconte les faits auxquels il a participé.

Adynaton : figure de l'excès fantastique, se définit comme une hyperbole impossible à force d'exagération. Exemple : le loup concupiscent de Tex Avery qui mange des yeux Betty Boop, «les yeux lui sortant de la tête», ce qui se produit effectivement dans le dessin animé.

Alien : créature monstrueuse qui met en pièces l'équipage d'un vaisseau spatial dans un film de Ridley Scott (USA, 1979). Depuis l'alien est devenu le symbole de l'être maléfique, surgissant de l'espace, devenu une des icônes de l'altérité menaçante de l'extraterrestre.

Allégorie : figure de style utilisant une métaphore prolongée pour exprimer un sens caché, difficile ou impossible à trouver. Elle constitue une suite d'éléments destinée à exprimer une idée par une image, un tableau, un être vivant, qui servent à évoquer cette idée abstraite cachée sous le sens apparent.

Affixations privatives : élément (affixe) qui s'ajoute au radical d'un mot pour en modifier le sens, préfixes négatifs ou restrictifs, par exemple : indicible, indescriptible.

Altération : modification qui, le plus souvent, s'exerce dans un sens négatif. Passage à un état différent, anormal ou inférieur, avec déformation, dénaturation, avec un sens de dommage et de désintégration. Par des éléments divers, voire insidieux, le romancier peut, avec l'altération, opérer un basculement du réel vers l'inquiétant.

Altérité : Le surnaturel rompt, de manière imprévue, la cohérence du monde et bouscule les lois ordinairement admises assurant la sérénité de notre esprit. L'angoisse surgit de cette expérience de l'entre-deux (entre identité et altérité). Comme le répète King : l'autre, c'est le monstre.

Ambivalence : fait pour une chose ou un concept de disposer d'une dualité de significations ou de qualités, opposées ou complémentaires.

Analogique (analogie, similitude) : qui établit une relation de ressemblance entre des éléments ou des ordres différents, un rapport de conformité entre deux choses, deux concepts, ou entre des personnes, des objets, des choses.La pensée par analogie n'est pas un «vrai» raisonnement : elle fonctionne par simples associations mentales, procédant par substitutions opérées sur des mots ou par des glissements de sens. La pensée analogique peut donner des idées, mais ne peut pas constituer une preuve, expérimentale ou mathématique.

Ancrage : voir quotidien, merveilleux.

Androïde : robot qui diffère du robot électronique par sa composition à partir de constituants "biologiques", la chair se substituant au métal. Il ressemblent à l'hommes, quelquefois à s'y méprendre. Il répond à la même fonction que le robot, fabriqué à l'unité ou en série pour satisfaire les besoins des hommes.

Anneau de Moebius : bande dont les extrémités pile et face sont jointes, dessinant un huit dont l'envers se confond avec l'endroit, formant un parcours unique sans endroits ni envers. Cette notion de la topologie mathématique est utilisée pour les univers parallèles.

Annonce : le procédé d'annonce ou d'anticipation, prépare l'esprit à un épisode du récit et mobilise la sensibilité dans l'attente de l'indication annoncée.

Antinomie : le récit fantastique se caractérise par son discours antinomique. D'une part, il repose sur des prémisses irrationnelles, ce dont sont bien conscients ses créateurs. D'autre part, il est nécessaire que l'être fantastique s'insère dans une réalité. rationnel et irrationnel sont antinomiques.

Anthropomorphique, anthropomorphisme : attribution de traits humains (sentiments, pensées, apparences) aux divinités, aux animaux, aux choses.

Apocalypse : le dernier livre de l'Ancien Testament, où Jean fait état d'événements épouvantables, annonçant la fin du monde. L'idée a été exploitée en littérature, en imaginant une catastrophe suffisamment globale pour anéantir la race humaine. Voir : postcataclysme.

Apollinien, Apollon : Apollon est le dieu du soleil, de la beauté et de l'harmonie. Les hommes ou sociétés apolliniens.tendent vers la recherche d'un bonheur équilibré et raisonnablement régulé. Voir Dionysiaque.

Apologue : court récit qui, par exemple, démontre une maxime morale ou expose, sous une forme allégorique, une leçon de morale pratique.

Aporie : blocage dans la pensée, butée dans le raisonnement. Problème intellectuel qui semble sans issue.

Apostasie : renonciation publique à une religion ou à une croyance.

Apotropaïque : caractérise une pratique destinée à détourner les mauvaises influences des maux ou desesprits mauvais. Au passif : abominable, dont on se détourne avec horreur.

Apparition : voir vision.

Archétype : type primitif ou idéal qui sert de modèle.

Architecture palladienne : l'équilibre des proportions et de la symétrie des parties (caractéristiques des édifices de l'architecte italien Palladio, qui influencent profondément l'esthétique monumentale du classicisme).

Armageddon : lieu symbolique biblique (voir l'Apocalypse de Jean) où, à la fin des temps, les forces sataniques (Gog et Magog) s'opposeront aux croyants dans une lutte sans merci.

Assimilation : processus par lequel une chose se transforme en une autre en s'appropriant sa substance.

Attribut : signe distinctif qui accompagne la figure d'un personnage réel ou allégorique en lui assurant son identité (la croix pour le Christ)

Auctoriel : du point de vue du romancier qui raconte l'histoire.

Autiste : qui souffre d'autisme, maladie qui provoque un repliement sur soi-même.

Avatar (du mot hindou : avatâra, descente) : Vishnu, divinité hindoue, intervient dans les affaires des hommes sous diverses apparences qui sont les avatars plus ou moins durables du dieu sur la terre (poisson, tortue, sanglier, lion, nain, etc., ou apparences humaines). Leur liste n'est pas close puisque, pour les Hindouistes, les avatars de Vishnu continuent à se produire.



B

Basculement : un des procédés de l'altération. C'est à partir de cette expérience du «basculement», où ils restent placés dans un monde tout en n'y étant plus, que les personnages des romans fantastiques vont chercher - s'ils en trouvent - de nouveaux repères.

Behaviorisme : Théorie psychologique américaine comportementale (qui réduit l'homme à ses comportements), selon la relation entre les stimuli et les réponses du sujet (se limite à ce qui est apparente et descriptible). Ce réalisme américain s'est transféré dans la technique cinématographique, où la seule description des comportements et des gestes doit générer chez le spectateur la construction du mental et de la personnalité des personnages.

Bête, 666 : le nombre 666 apparaît dans l'Apocalypse et marque le règne de la Bête, l'Antéchrist, symbole du mal. Le Seigneur des Mouches, Belzébuth, vieille divinité philistine s'appelait Baal-Zebul, «Baal le prince», nommé Baal Zebub, dans le Livre des Rois (II. 1.2), ou encore "dieu d'Eqrôn", son nom signifie littéralement «maître (Baal) des Mouches», le Prince des démons. La traduction française de son nom est devenue Belzébuth. Encore appelé «La Bête», il a gardé son titre dans une hiérarchie diabolique moyenâgeuse complexe. Ultérieurement, l'engagement avec la Bête était symbolisé par le dragon (le serpent) ou le géant.

Bilocation : consiste à se trouver simultanément en deux lieux à la fois, mais temporairement ( = ubiquité, dédoublement, bicorporéité, extériorisation ou projection du corps astral, décorporation, expérience extracorporelle. Le corps physique ne bouge pas, mais l'esprit peut entrer en contact avec des personnes éloignées.



C

Cabale, cabaliste, cabalistique: tradition juive donnant une interprétation allégorique et mystique à l'Ancien Testament. (= Kabbale)

Cadavres exquis : jeu surréaliste dans lequel chaque joueur crée une partie de l'oeuvre sans connaître la précédente.

Casuistique : étude des cas de conscience. Raisonnement tortueux destiné à éviter le cas de conscience.

Cataclysme, catastrophe, catastrophisme : description de la fin d'un monde pour diverses raisons : biologiques, climatiques ou cosmiques.

Catharsis: formule d'Aristote à propos de la tragédie Les Grecs pensaient que, frappés d'horreur par un spectacle violent, les hommes se trouvaient purgés de leurs passions. Ils appelaient ce phénomène la catharsis.

Cerveau : On dissocie le «vieux» cerveau reptilien, qui régit les comportements primitifs animaux, ainsi que le paléo-cerveau - système limbique -, siège des sentiments, du cerveau proprement humain. D'acquisition récente dans l'évolution des espèces, le néo-cortex est le siège du raisonnement, de l'invention et de l'imagination. Ces appellations, utilisées par certains spécialistes, sont commodes : notre part des ténèbres et notre part de lumière.... On peut aussi faire une distinction entre l'hémisphère cérébral gauche, qui régit les fonctions intellectuelles et rationnelles; et le droit, siège de la sensibilité, des sentiments et de la fantaisie (très grossièrement, le raisonnable à gauche et la fantaisie à droite, toujours Apollon et Dionysos).

Chamane : nom (du päli : samann, religieux) donné par extension aux sorciers de toutes les sociétés primitives ou archaïques. Le chamane est investi de la mission de prévenir tout déséquilibre du monde. Les Chamanes étaient capables de fournir les explications voulues aux événements insolites aussi bien qu'à ceux de la vie ordinaire. Les sociologues du XIXè ont appelé «prélogique» cette mentalité. Le chamane a certains des pouvoirs de l'entité qui le nourrit de son mana : il peut entrer en communication télépathiquement avec d'autres chamanes ou avec des individus ordinaires. Il pratique la lecture de la pensée, la communication à distance, la direction autosuggestive des rêves et extase. Il a des pouvoirs paranormaux de connaissance : précognition, vision à distance, prévision exacte du temps, ouverture de certaines portes surnaturelles, parfois la compréhension de langues étrangères inconnues. Il utilise d'étranges pouvoirs «physiques» sur la matière ou suspend les lois naturelles connues. Il a le privilège de ne pas se brûler qui lui a été transmis par son ancêtre mythique, etc, bref tous les pouvoirs qui sont attribués aux entités diaboliques.

Champ lexical : ensemble de termes autour d'une thématique centrale, des mots qui appartiennent à un même domaine : «langage», «correspondance», «pièce», «liaison», «rapport», «transmission» font partie du champ lexical du substantif «communication».

Chthonien (du grec khthonios, souterrain) : épithète appliquée aux divinités infernales d'origine souterraine.

Climax : terme d'origine britannique qui désigne un sommet entre un mouvement ascendant et un autre descendant.

Clone : être vivant obtenu par manipulation génétique à partir d'une cellule d'un être vivant, qui sert de double, de réserve d'organes ou de robots. Voir Androïde.

Comics : mot anglais désignant une bande dessinée. Voir Pulps.

Concept : représentation mentale et générale d'un objet ou d'une processus. Idée générale et abstraite construite par l'esprit soit à partir d'une expérience, soit à partir d'un contenu mental. Certains mots sont des concepts. Le contraire du concept est la chose.

Contre-culture : remise en cause des règles sociales, des tabous religieux ou intellectuels.

Corrélation : rapport de liaison entre deux phénomènes ou de faits réunis par une relation de cause à effet (contraire : coïncidence)

Correspondance : rapport ou liaison de symétrie, de conformité, d'harmonie entre deux faits ou phénomènes.

Cosmogonie : une cosmogonie est une explication concernant la création et le fonctionnement de l'univers, s'exprimant en mythes. Un mythe est un récit utilisant des dieux pour expliquer des phénomènes naturels et humains. Les mythes sont bien plus nombreux que les cosmogonies. Une extension sémantique a donné ce nom à ce qui a le caractère des mythes, leur résonance dans l'imaginaire : le mythe de Don Juan, le mythe napoléonien, le mythe du sport ou le mythe du vampire...

Croquemitaine : personnage imaginaire que les parents évoquent pour effrayer les enfants et se faire obéir d'eux. Pour King, le croquemitaine va devenir un concept de plus en plus général, complexe en extension, englobant tout ce qui fait peur. Le Croque-mitaine représenterait ainsi symboliquement la menace des interdits, l'autorité arbitraire, la peur de la transgression, la mort possible qui s'ensuivrait.

Cyberpunk (punk = voyou en argot américain) : sous-genre de la SF, proche des réalités contemporaines et notamment de l'intelligence artificielle et de l'informatique, souvent placé dans un cadre social déviant. Un de ses personnages préférés est le fana de l'informatique, capable d'entrer dans n'importe quel système, d'en détourner la technologie pour le plaisir de semer le désordre dans la société ou pour en tirer un profit. Se complète souvent d'une culture de rock et d'un désespoir romantique.

Cyborg : mi-vivant, mi-machine, le cyborg est un être vivant modifié par les techniques de la bionique et de l'informatique.



D

Démiurge : nom donné (par Platon) au dieu architecte de l'Univers et, par extension littéraire, à l'auteur d'un monde de fiction (par rapport à celui-ci et aux personnages qui y évoluent). Dieu étant la source de toute idée, y compris celle de l'univers, le démiurge est l'intermédiaire capable de comprendre l'essence du modèle de Dieu et de le réaliser sur la terre. Par la suite, le démiurge fut identifié, par certaines sectes nées avec le christianisme, à un mauvais esprit introduisant le mal et souillant la pureté de la création divine (thèse de Marcion). C'est en ce sens qu'il est parfois utilisé.

Démons : entités maléfiques, classés dans la religion chrétienne en hiérarchies. Parmi le«princes», le grand public connaît généralement Belzébuth ou Béhémot, le dieu des mouches en hébreu, divinité philistine devenue démon, appelé encore la Bête, toujours avide; Azazel, le démon du désert, auquel on offrait en sacrifice un bouc émissaire; Belphégor ou Astaroth, la paresse; Mammon, la cupidité; Léviathan, le crocodile, la puissance païenne; Moloch, les sacrifices humains; Balbérith, le blasphème; Abaddon, la guerre; Baal, la foudre; Méhirim, la peste; Asmodée, la luxure, avec Pan, maître des incubes et Lilith, maître des succubes; etc. Bélial (déformation de Baal) est un autre nom de Satan. Méphistophélès est une création littéraire récente, apparue pur la première fois dans une pièce de Marlowe, XVIè s., consacrée à l'histoire du Dr Faustus. C'est un suppôt de Satan, devenu le symbole moderne souvent repris du démon intellectuel et destructeur.

Déterminisme : enchaînement des causes et des effets. L'esprit scientifique repose sur le déterminisme.

Diable : dans La Bible, certains anges se rebellèrent contre Yahvé et furent condamnés au supplice de l'enfer. À la tête des anges damnés était Lucifer, le porteur de lumière, quand il était un archange supérieur de Dieu avant d'être rejeté pour avoir voulu rivaliser avec le Très Haut. Déchu, on l'appela alors de noms divers, le Satan (en hébreu l'adversaire), le tentateur, le mauvais, le Diable, le Prince des démons. Il est présenté comme la cause de la chute et de la ruine de l'humanité.

Dialectique : ensemble des moyens de raisonnement employés dans une démonstration.

Dieu : Le mot «dieu» dériverait du sanscrit «deiwo», qui a donné en grec «theos», en latin «deus», et qui signifie «lumineux». Presque toutes les religions primitives ont été solaires: source de chaleur et de fécondité, la lumière céleste a été spontanément divinisée. Origine de cette lumière, la notion de Dieu est apparue ensuite comme celle d'un être créateur, éternel et tout-puissant. Voir : numineux.

Dionysiaque : lié à la thématique du désordre; générateur de désordre et de chaos, sans désir d'établir un autre ordre. Des distinctions ont été faites par Nietzsche ou par des sociologues (Ruth Fulton Benedict) : les hommes ou les sociétés apolliniennes.tendent vers la recherche d'un bonheur équilibré et raisonnable Les sociétés dionysiaques (Dionysos représente l'instinct et la violence) sont axées sur la compétition et tendent à promouvoir une personnalité agressive. King n'a cessé de reprendre cette distinction qu'il utilise dans une acception plus psychologique). Pour son compte, King a un fond dionysiaque fortement tempéré par une grande prudence naturelle apollinienne.

Dysphorique : représentation négative pour le lecteur (effrayant, repoussant, à rejeter), qui dans la fiction devient l'objet du spectacle et du plaisir.

Dystopie : contraire de l'utopie, la dystopie décrit des lendemains menaçants, avec les totalitarisme, le mercantilisme, la pollution, la perte biologique de la nature humaine.



E

Elfe : génie de l'air, dans la mythologie scandinave.

Ellipse : coupure laissant de côté les mots dont on devine facilement le sens et destinée à produire un effet de surprise ou à donner plus de force à une phrase ou d'attirer l'attention. Elle peut consister en des mots absents, en un vide chronologique, l'omission intentionnelle d'un élément syntaxique, stylistique ou narratif.

Emblème : attribut figuré accompagnant traditionnellement un personnage ou un groupe, le symbolisant ou le représentant.

Emphase : expression exagérée (adj. : ton emphatique).

Entité : être abstrait, et par extension du mot, créature, bienfaisante ou malfaisante, à caractère surnaturel, qu'elle soit du monde-autre, d'un autre espace-temps, ou numineuse.

Épistolaire : se dit d'une oeuvre littéraire composée de lettres. L'Homme au Sable d'E. T. A. Hoffmann est un récit épistolaire.

Éponyme : qui donne son nom à quelque chose. Exemples : le nom d'un groupe et celui d'un disque ou d'un genre musical. Jessie est le héros éponyme de Jessie, roman.

Escaspisme (de l'anglais, escape, fuite) : évasion, fuite devant la réalité, recherche de l'illusion. Cas notamment de la fantasy.

Ésotérique : définit un mode de transmission de connaissances secrètes (arcanes), de maître à disciple, à l'exclusion de toute divulgation aux profanes.

Ésotérisme : doctrine suivant laquelle des connaissances ne peuvent ou ne doivent pas être vulgarisées, mais communiquées seulement à un petit nombre de disciples.

Espace : dans les domaines de la SF et du fantastique existent des mondes «parallèles», aux temporalités différentes, qui peuvent tangenter. Le procédé permet l'utilisation d'espaces multiples, d'«ailleurs» spatio-temporels. Des passages et des portes permettent de passer de l'un à l'autre. Une intrusion d'un monde à un autre est possible pour une action limitée.

Esprit : âme d'un défunt, dans l'occultisme. Être imaginaire (fantôme, revenant...) en littérature ou pour un esprit superstitieux.

Étiologie : étude et recherches des causes.

Étiologique : on appelle étiologique un récit mythologique qui expose les causes d'une situation présente (cf. certaines Métamorphoses d'Ovide).

Euphémisme : adoucissement d'un mot (ou d'une expression) destiné à atténuer l'impact de ce mot ou de cette expression jugés brutaux ou choquants. Exemple : il nous a quittés = il est mort.

Évocation : appel, par sortilège ou par magie, aux esprits (spiritisme) aux morts (nécromancie), aux démons (démonomancie).

Exorcisme : action d'expulser le mal ou un démon d'un corps ou d'un lieu par des paroles invocatoires accompagnées de certains signes sacrés.

Extradiégétique : se dit d'un narrateur ou d'un récit qui n'est enchâssé dans aucun récit. S'oppose à intradiégétique : qui est enchâssé dans un ou plusieurs récits-cadres.

Extraterrestre : être venu d'une autre espace que le nôtre, l'extraterrestre remplace souvent l'Indien de la conquête de l'Ouest dans l'imaginaire américain. Voir Alien.



F

Fandom (de fan) : petit milieu de lecteurs passionnés par un auteur qui dialoguent dans leur fanzine. Des rapports particuliers avec l'auteur s'instaurent souvent. Ce milieu a son langage et ses rites.

Fantastique (du grec phantasein, faire voir une apparence, créer une illusion. Même racine pour fantasme, fantasmagorique ou fantôme) : genre lié à tout ce qui est de l'ordre de l'apparition, ou de l'existence d'un monde-autre, effective ou suggérée. Représente le côté fantaisiste de la nature humaine, à la recherche de l'évasion, de l'imprévisible et de ce qui est «à côté». "Littérature de la nuit" (J. Chambon) qui va de la monstration (monstres, vampires...) à la suggestion (peur à partir d'infimes modifications incompréhensibles du réel).

Fantasy : genre placé aux frontières du merveilleux, du fantastique et de la science-fiction. La fantasy joue sur le côté merveilleux de l'imaginaire, propose des légendes, de la féerie et de la magie dans des mondes fabuleux (sword sorcery). L'heroic fantasy en est une forme populaire, avec ses guerriers, ses armes enchantées, ses quêtes dans des univers parallèles, ses combats entre le bien et le mal. Ses limites entre un certain fantastique (Le Talisman des territoires) et une certaine science-fiction sont floues.

Fantôme : apparition surnaturelle d'une personne morte (soit sous son ancienne apparence, soit dans la tenue caractéristique attribuée aux fantômes : suaire, chaînes, etc.) La croyance aux fantômes infère la conviction que l'âme survit au corps et peut communiquer avec les vivants tant qu'elle n'a pas trouvé le repos. Cette croyance est ancienne : c'est l'image, l'apparence du défunt, ce qu'on appelait l'âme, le souffle vital, le kâ égyptien, qui sort du corps au moment de la mort.

Fanzine : petit magazine non professionnel conçu et publié par des amateurs (fans) dans leur domaine de prédilection publié par les fans d'un auteur ou d'un genre, et qui sert souvent de bulletin de liaison et d'information.

Fée : être imaginaire de forme féminine auquel la légende attribue un pouvoir surnaturel et une influence sur la destinée des humains.

Focalisation : au sens littéraire, point de vue adopté par l'auteur, qui peut choisir un narrateur à la première personne ne comprenant que ce qu'il voit et sait (point de vue personnel), un narrateur extérieur qui suit un personnage (point de vue externe) ou un narrateur omniscient qui connaît tout de chaque personnage.



G

Genre : les définitions varient trois concepts les plus souvent utilisés dans l'analyse littéraire : genre, thème et motif. Voici, avec des exemples, les sens que je donne dans mes textes. Le motif «vampire» fait partie du thème des incertitudes liées au destin après la mort, et des conséquences possibles. Les autres motifs faisant partie de ce thème seraient les morts-vivants, les zombies, les fantômes et assimilés, les momies, etc. Un motif comme le chat serait à rattacher aux thèmes du bestiaire et du mal. Enfin le genre : le fantastique ne peut être déterminé que par le traitement littéraire qui en est fait. En tant que tel, un motif est indifférencié. Le chat, être gracieux, n'est pas à priori, surnaturel ou horrible, alors que le vampire suggère l'horreur. Mais un traitement particulier pourrait rendre risible le motif du vampire. C'est l'activité artistique du créateur qui stylisera le motif, lequel possède toujours une certaine souplesse. Il mettra en évidence son caractère surnaturel, fera virer le récit dans l'horreur, le merveilleux et la fantasy, ou le fantastique. Comme le signale Vax : "La motif est matière, le fantastique est forme." Un motif est neutre en soi, il n'est fantastique que parce que sa forme littéraire l'a rendu tel.

Golem : dans la tradition juive d'Europe orientale, être artificiel à forme humaine auquel on peut momentanément la vie en fixant sur son front le texte d'un verset biblique. Symbolise la matière que l'on peut animer de manière artificielle.

Gore (en anglais, «sang coagulé») : ce mot est employé pour les oeuvres fantastiques contemporaines qui se caractérisent par une grande violence, avec un débordement de sang et de suintements divers.

Gothique : mouvement littéraire anglais du XVIIIe-XIXe dont le nom vient du goût pour les ruines.

Gorgones : monstres mythologiques à chevelure de serpents et au regard pétrifiant. Méduse est la plus connue des Gorgones.

Ghost stories : en anglais: « histoires de fantômes ». Désigne plus généralement les récits fantastiques.

Goule : démon femelle qui se nourrit de cadavres dans les cimetières.



H

Hallucination : vision par une personne d'un objet, d'un être ou d'une scène qui n'existent pas objectivement. L'hallucination dérive souvent d'un problème mental.

Hard science (= science dure) : sous-genre de la SF issu de Jules Verne, où le contexte scientifique est omniprésent et rigoureux.

Herméneutique : qui interprète les textes anciens, obscurs ou sacrés. Théorie de l'interprétation des signes comme éléments symboliques d'une culture (Barthes).

Heroic fantasy : voir Fantasy.

Héros : le héros fait partie des images-codes, des icônes, dont l'universalité et la charge émotionnelle est importante et durable. Dans les mythes anciens, le sujet du héros rédempteur et de ses combats (lutte contre les monstres, les obstacles en apparence insurmontables, les énigmes à résoudre) et certains aspects mystérieux des choses à accomplir impressionnèrent toujours les esprits. Être à mi-chemin entre la vie humaine ordinaire et la condition divine, le héros est le symbole de rêve d'excellence des hommes et du secret désir de se dépasser en tant qu'humain. Certains sportifs, par exemple, sont les héros de notre temps.

Hétérodiégétique : se dit d'un narrateur qui rapporte l'histoire d'un autre personnage. Le récit est fait par un narrateur invisible, mais omniscient, qui se manifeste par sa voix narrative. Ce type de récit permet notamment de connaître les pensées des protagonistes.

Heuristique : qui a une utilité dans la recherche, la découverte (méthode par exemple). Recherche d'une interprétation (proche de herméneutique)

Homodiégétique : se dit d'un narrateur qui rapporte sa propre histoire; s'oppose à hétérodiégétique qui se dit d'un narrateur qui rapporte l'histoire d'un autre personnage. Avec un récit homodiégétique de type actoriel, le lecteur ne connaît que ce que lui dit le narrateur-personnage, qui raconte les événements auxquels il a participé. Un autre type de récit homodiégétique est le type narratif auctoriel, dans lequel le narrateur-est un témoin, qui jette un regard extérieur sur les événements, en focalisation externe.

Humour : souvent nécessaire dans le fantastique quand la tension est trop forte. L'humour est un exutoire, le défoulement de nos émotions devenues insupportables et intégré souvent aux récits les plus noirs. L'humour peut être une parodie ou un travail sur l'absurde.

Hypallage : figure de style qui consiste à transférer une caractéristique spécifique d'un terme à un autre. Exemple : le comptoir avide du marchand.

Hyperbole : figure de style qui consiste à exagérer afin de mieux mettre en relief ce qui est exprimé par le biais d'une expression emphatique (exemple : "Je couche d'un revers mille ennemis à bas.", Corneille).

Hypnotisme : ensemble de phénomènes qui caractérisent le sommeil artificiel provoqué; actes exécutés inconsciemment sur commande.

Hypocoristique : mode d'expression qui implique une intention affective du sujet, avec utilisation par exemple des mots tendres (exemples : ma biche, frérot).

Hypostase : entité distincte, comme chacune des trois personnes divines de la religion chrétienne (le père, le fils et l'esprit saint), bien que formant un être unique.



I

Icône : ensemble d'images mentales, de représentations imaginaires ou artistiquement imaginées, qui accompagne l'évocation d'un être réel ou abstrait. Représentation d'images-codes, dont l'universalité et la charge émotionnelle est importante et durable.

llluminisme : doctrine, à la fois philosophique et religieuse, et mouvement de la fin du XVlIlème siècle, inspiré en particulier par le Suédois Swedenborg, qui repose sur une mystique visionnaire. Dans l'illuminisme, l'importance est donnée à la dimension intérieure, au souci de se dégager de l'histoire, du temps et de l'espace. Chaque être possède sa propre lumière et ses propres ténèbres.

Illuministes : ceux qui s'intéressent aux sciences métapsychiques et à l'occultisme.

Identique : caractère d'objets ou de personnes semblables sans pouvoir cependant être confondus.

Idole : figure ou statue représentant une divinité sous un aspect matériel, pour adoration ou offrande.

Image : représentation d'un être ou d'un objet par les arts plastiques. Vision intérieure mentale fondée sur une évocation sensible analogue à la représentation artistique (voir Icône).

Immanence (immanent) : qui trouve son origine dans la nature même des êtres et des choses, sans avoir besoin d'une explication d'ordre théologique ou transcendante.

Incipit : premiers mots d'un texte.

Incube (latin incubare, coucher sur) : démon qui séduit les femmes et abuse d'elles pendant leur sommeil ou par suggestion.

Initiation, initiatique : affrontement des forces qui consiste en une série d'épreuves, sorte d'examen de passage permettant d'accéder à un niveau supérieur. Mircea Eliade a classé les rites d'initiation anciens en trois catégories : ceux qui marquent l'entrée dans une confrérie, une communauté religieuse ou une société secrète; ceux qui sont liés à l'acceptation d'une vocation mystique; ceux enfin qui réalisent le passage d'un état biologique et social à un autre, par exemple de l'état d'enfant à celui d'adolescent, ou d'adulte. L'initiation a pour fonction de détruire la personnalité ancienne (une mort) pour parvenir à une personnalité nouvelle supérieure (une renaissance). Ces initiations comportent toujours un enseignement moral et religieux, souvent interdépendants, où le domaine profane se mêle au domaine sacré.

Inquisition : juridiction de l'Eglise instituée par Grégoire IX pour réprimer hérésie, sorcellerie et apostasie.
Intentionnalité : ce qui nous vise personnellement (finalité). L'explication scientifique est sans intentionnalité ni finalité, dans un univers indifférent aux hommes. Cependant de nombreux esprits modernes rigoureux perdent leur rationalité quand les événements les contrarient, leur imputant des réactions anthropomorphiques d'antagonisme. Par exemple, on injurie sa voiture qui ne veut pas démarrer, ou on donne des coups de pied dans le pneu qui vient de crever précisément à un moment où on est pressé (de toute façon, on est toujours pressé dans ces cas-là...

Intertextualité : relations de citation, de reprise ou de réécriture que les textes tissent entre eux, qui se construit par référence à d'autres textes.



K

Kabbale : interprétation de la Bible issue de la tradition juive et qui comporte quelques dérivations magiques. Kabhale : autre orthographe de cabale.



L

Lamie : monstre fabuleux qui dévorait les enfants dans la mythologie gréco-latine.

Langsuit : vampire de Malaisie.

Leitmotiv : motif récurrent, revenant plusieurs fois.

Litote : expression atténuée d'un terme ou d'un fait (exemple : «ce n'est pas très bon», à la place de «mauvais»), dire moins pour en faire comprendre plus.

Loup-garou : homme susceptible de se transformer en loup (cf. Lycanthrope). Dans la mythologie germanique, le loup est considéré comme un démon dangereux qui annonce sa méchanceté et la mort par ses hurlements. Dans l'hindouisme, le loup accompagne les divinités redoutables. La symbolique chrétienne insiste sur la relation loup-agneau, où l'agneau représente le croyant et le loup la force qui menace sa foi.

Lutin : petit démon espiègle et malicieux supposé se manifester surtout pendant la nuit.

Luxurieux : qui pratique la luxure, un des sept péchés capitaux, c'est-à-dire la débauche.

Lycanthrope : personne qui se croit capable de se transformer en loup.

Lycanthropie : croyance selon laquelle les hommes peuvent se transformer en loup.



M

Magie : art de produire, par des procédés occultes, des phénomènes inexplicables ou qui semblent tels. On parle de "magie noire" (maléfique) et de "magie blanche" (bénéfique).On rencontre la magie dans le conte populaire ou le conte merveilleux, dont elle est le principal moteur. Elle enchaîne des événements suivant sa logique propre, placée sous le signe de l'affectif, en empruntant aux superstitions et modes de pensée des croyances populaires. Si ces contes ont, pour certains, de profondes racines historiques, il n'en est plus de même pour le récit fantastique moderne créé de toutes pièces. Voir le complément en bas de page.

Magicien : le magicien est capable de créer des faits ou situations particulières, grâce à des pouvoirs spéciaux. Ainsi, peut-il se métamorphoser et métamorphoser les autres. Il peut arrêter le soleil ou faire descendre la lune sur terre, ressusciter les morts, faire parler les animaux et les pierres, faire marcher les statues, provoquer des épidémies. Situation particulière au monde rural, il peut faire tomber la pluie, la grêle, faire venir l'orage, comme les arrêter, protéger les récoltes des divers fléaux qui les menacent.

Magisme : système de pensée pré-rationnel qui utilise une logique rudimentaire qui accompagne des comportements cependant efficaces par eux-mêmes. La croyance en la magie se fonde sur une réalité particulière, celle des correspondances. La magie est admise comme la force additionnelle nécessaire pour faire aboutir sûrement les actions que l'on souhaite voir réussir.

Mana : notion liée à l'énergie et à la puissance vitale, croyance primitive universelle sous divers noms. Un dieu a pour fonction de distribuer le mana, élément de vie essentiel et n'a de valeur aux yeux de ses fidèles que s'il peut le faire efficacement. Le mana est une notion essentielle du magisme, universel sous diverses appellations, sorte de force spirituelle immatérielle et surnaturelle. Cette notion est liée à un problème d'énergie et de puissance vitale. Un totem, une entité, un dieu, un chamane a pour fonction de distribuer le mana, élément de vie essentiel, qui est lié aux pouvoirs magiques.

Magie et temps : selon des croyances anciennes, le ciel est l'horloge magique du monde, qui bat la mesure de toute chose; à l'instant précis où tous les astres atteignent le point crucial, en formant l'aspect déterminant, l'événement se produit sur terre. Le temps doit être lié à la meilleure position pour que toutes les forces lui soient favorables. Généralement, le rite magique a lieu aux heures où l'activité profane est la moins forte; les douze coups de minuit sont traditionnels, tout comme l'aube et le coucher du soleil, les deux crépuscules.

Manichéisme : vision du monde comme lieu où s'affrontent les catégories du Bien et du Mal.

Mantique : art de la divination.

Méduse, méduser : Méduse est une Gorgone qui pouvaient, comme les autres, pétrifier ceux qui la regardaient. Elle provoquait en plus leur mort. Persée la tua en lui présentant un miroir dans lequel elle se regarda. La «monstration» parvient de même à «méduser» le lecteur ou le spectateur.

Merveilleux : qui n'est pas ancré dans le quotidien, mais dans un monde totalement imaginaire, avec effondrement des repères.

Mesmérisme : caractérise certaines pratiques de magnétisme en vogue au XVIIIe siècle.

Méta : dans les sciences humaines, ce préfixe prend le sens d'un concept qui englobe, qui «subsume» (prend dans un ensemble) d'autres concepts

Métalangage : langage qui dépasse et englobe le langage ou la langue, qui sert à les décrire, à les analyser.

Métamorphose : les métamorphoses prennent une place importante dans la pensée magique. Les choses lui paraissent tellement fluides et inexplicables qu'elles sont naturellement rattachées à des transformations, à des changements de forme, d'aspects, de nature ou de structure. L'être ou l'objet n'est plus reconnaissable sous son nouvel avatar. S'appuyant sur les traditions populaires et fabuleuses, les légendes antiques racontent la transformation des hommes en animaux, végétaux, objets divers, certains naturels comme les sources. Le phénomène est partout connu dans le monde indo-européen, qui intègre les métamorphoses des dieux.

Métaphore : figure de style qui crée une image en remplaçant un mot par un autre en vertu d'une ressemblance, enrichit un mot d'une translation de sens. (exemple : une feuille (= végétal) de papier).

Métaphorique : appelé d'un nom qui ne lui est approprié qu'en vertu d'une analogie d'apparence ou de substance. Certains psychopathes de King sont des monstres métaphoriques.

Métaphysique : caractérise un domaine de recherche de sens à la vie des hommes, dans lequel les sciences exactes ne peuvent apporter d'explications.

Métempsycose : transmigration des âmes dans le cadre d'une croyance à la réincarnation. croyance en la réincarnation de l'âme dans des corps successifs.

Métonymie (métonymique) : exprimer l'effet pour la cause, nommer la partie comme l'expression du tout, le tout pour la partie (exemple : boire un verre).

Mise en abyme : ensemble de procédés esthétiques par lesquels l'énoncé ou l'énonciation se représente dans l'oeuvre, par l'inclusion d'une scène, d'une image, à l'intérieur d'elle-même. La Vache qui rit porte en boucle d'oreille une autre vache qui rit, laquelle porte la même boucle d'oreille... procédé de reproduction à l'infini d'un motif ou jeu de miroirs (Spiegelung).

Monde-autre : ce terme me convient mieux que l'expression le «monde au-delà», qui suggère simultanément une conception d'une vie «ailleurs» après la mort. Le terme «monde-autre» n'a pas de connotation religieuse particulière.

Monstre : on utilise à l'égard de l'être hors-norme les métaphores de la monstruosité, la comparaison avec le vampire par exemple. Il y a ainsi monstre et monstre, le monstre mythique de l'imaginaire ancestral et le monstre réel sociologique. Soit, pour simplifier, le «monstre-fiction et le «monstre-métaphore» ou métaphorique.

Monstration : action de dévoiler, de montrer soudainement le «monstre» dans son avènement spectaculaire. L'objectivation de l'altérité menaçante vise à produire un effet de terreur. C'est dans la terreur que se produit la «monstration».

Mort-vivant : personne qui, bien que morte, continue de vivre, de se déplacer. Les zombies sont des morts-vivants, les vampires ne sont ni morts, ni vivants (undead).

Mutant : qui a subi une transformation, ou un changement dans son patrimoine génétique qui le fait apparaître comme un être autre.

Mystique : relatif à un ordre de savoir supérieur à l'ordre de la raison.

Mythe : récit fabuleux mettant en scène des actions qui évoquent symboliquement des aspects de la condition humaine. Ces récits, souvent d'origine populaire ou d'inspiration religieuse, tendent à expliquer l'origine de l'univers ou les grandes forces qui dirigent le monde. La fonction des mythes est ainsi de proposer des explications levant métaphoriquement l'incertitude concernant les problèmes humains fondamentaux, liés à la vie et à la mort. Le mythe permet ainsi de donner un sens à des questions aussi essentielles que : D'où venons-nous? Où allons-nous? Que sommes-nous?

Mythes modernes : des personnages médiatiques, des sportifs, des stars, sont devenus l'objet d'un véritable culte et on parlera des «dieux» du stade, des «géants» de la route, des «rois» du jazz ou du rock. Ces mythes sont éminemment populaires, mais il y en a aussi de plus abstraits pour les intellectuels : les mythes du progrès, de la croissance, de l'artiste maudit comme celui des lendemains meilleurs. Les nombreux mythes modernes remplissent la même fonction que les anciens : satisfaire les nostalgies secrètes de nos contemporains, qui, se sachant limités, ont besoin de se laisser exalter par un personnage exceptionnel ou héroïque comme par une idée. On peut même dire qu'un mythe est créé quand le fait d'y toucher suscite des drames ou des réactions violentes.


kerberos

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Envoyé par kerberos le Lundi 19 Juillet 2010 à 21:22


N

Nécromancien : personne capable d'entrer en communication avec les morts.

Nécromancie : science occulte qui prétend évoquer les morts pour obtenir d'eux des révélations de tous ordres, particulièrement sur l'avenir.

Néologisme : création d'une forme lexicale pour rendre compte d'une notion neuve.

New age : courant contemporain multiforme, qui mélange écologie et mystique, recherche une prise de conscience de l'harmonie d'un monde à retrouver, par les religions comme les pratiques magiques. L'adepte du new age exerce la maîtrise du corps par les arts martiaux, les thérapies douces, l'accord avec la nature, le végétarisme et l'épanouissement des formes artistiques.

New wave : mouvement de science-fiction apparu en Angleterre dans les années soixante, qui réunit des auteurs variés dans le désir de modifier le genre en appliquant des techniques narratives plus hardies, le désintérêt d'une SF reposant sur la science, au profit d'un intérêt pour le futur proche et la contre-culture.

Novella : terme d'origine latine que les Anglo-Saxons utilisent pour désigner une très longue nouvelle.

Nom, nommer : la croyance est très répandue que la désignation d'un mal (le nommer) peut amener son apparition (longtemps on n'a pas utilisé le mot «cancer», par exemple). Une «mauvaise» pensée peut amener une punition. Ou le fait d'avoir des réactions crédules devant certains faits surnaturels (attitude considérée comme blasphématoire) attire l'attention ou la malintention d'une puissance.

Numineux (latin numen, puissance, volonté divine) : les dieux, comme les héros, sont des productions archétypales. Le sacré, sorte de synthèse entre la forme numineuse et la condition humaine, permet de donner une interprétation de la condition humaine avec l'intervention d'une présence transcendantale qui fonde l'ordre humain sans y être asservi. Jung attribuait un caractère sacré, indicible, mystérieux à la numinosité. Dans Totem et Tabou, Freud voyait l'image du pouvoir paternel transposée dans la divinité.



O

Obsession : les obsessionnels compulsifs sont hantés par des pensées qui occupent une grande partie de leur champ mental. Ils craignent aussi bien de jeter leur enfant par la fenêtre que de subir une contamination microbienne. Dans ces cas, ils vérifient constamment que les fenêtres sont fermées ou se lavent les mains cent fois par jour. Ces actes sont des rituels, destinés à apaiser leurs angoisses. L'écriture compulsive revient constamment sur les notions à conjurer et l'apaisement de l'écrivain compulsif naît de cette libération. King a de nombreuses conduites kingiennes obsessionnelles.

Occultisme : croyance à l'existence de réalités suprasensibles qui seraient perceptibles par les méthodes des sciences occultes; ensemble des sciences occultes et des pratiques qui s'y rattachent.

Oeil : symbole de Yahvé, l'oeil apparaît dans La Bible comme l'équivalent de la connaissance universelle, de la vigilance et de l'omnipotence divine. Dans l'art chrétien, l'oeil, d'où émanent des rayons de lumière, représente la divinité. Dans un triangle, l'oeil évoque le seul Dieu en trois : la triade divine de certains chrétiens, trois (les pointes du triangle) en un (l'oeil); unis dans le Père, le Fils et le Saint-Esprit. Le «troisième» oeil renvoie à l'oeil supplémentaire frontal de Shiva, symbole de la voix intérieure. King fait souvent allusion à son «troisième» oeil, qui lui permet de voir ce que ne voient pas les autres.

Onirique : relatif aux rêves et, par extension, à ce qui semble sortir d'un songe ou lui ressembler. L'onirique tient une grande place dans l'approche du sur-naturel. Les rêves permettent d'éclairer des aspects non révélés de l'avenir et de prévenir des intentions des forces obscures.

Onomastique : science des noms propres et par extension, étude des valeurs attribuées à un mot.

Ontologie : étude de l'être et de ses caractéristiques spécifiques.

Oxymore : figure majeure de l'expression fantastique, qui consiste à rapprocher deux mots qui semblent contradictoires, passant d'une opposition binaire à un système ternaire, dont l'existence fait image ou pose problème. Exemple : le feu glacé, la réalité virtuelle. Le vampire, par exemple, à la fois mort et non-mort, dans un troisième état, est une figure oxymorique.



P

Paralittérature : sous-genre littéraire, lié à la culture de masse, et ordinairement dévalorisé et rejeté par la culture savante (la Littérature!). La paralittérature comprend le roman noir, de terreur, policier, fantastique ou de science-fiction. On dit aussi les paralittératures.

Paranormal : le monde non-visible ou autre, la surnature, dont les lois échappent à la science ordinaire, et qui est l'objet des «sciences» parallèles, occultes ou des connaissances ésotériques.

Parapsychologie : étude des phénomènes psychiques inexpliqués.

Parèdre : divinité associée à un dieu principal, personnage secondaire par rapport à une figure centrale.

Parodie : imitation burlesque ou caricaturale d'un genre littéraire.

Parousie : terme millénariste désignant la seconde venue, le retour en majesté du Christ sur terre à la fin des temps, pour le jugement dernier.

Participation : mode de pensée qui suppose une identité de sentiments entre deux êtres différents en apparence, et qu'on relie par une même idéologie.

Pathétique : expression de la souffrance et d'autres émotions intenses et désagréables, susceptibles d'émouvoir fortement le lecteur ou le spectateur. réaction émotionnelle qu'éprouve un lecteur ou un spectateur. De manière péjorative, désigne un excès d'émotion que l'oeuvre cherche à susciter.

Période victorienne : en Angleterre, le règne de la reine Victoria s'étend de 1837 à 1901, et correspond à un renouveau du puritanisme anglo-saxon.

Phobie : conditionnement à des réactions négatives, qui entraînent le rejet et la peur de l'objet de la phobie. Les phobies sont "les terminaux de la peur", King.

Poltergeist [(allemand polterer (tapageur) et Geist (esprit)]. esprit frappeur qui lance des objets sur les humains, déplace des meubles, brise la vaisselle, allume des feux, écrit des messages sur les murs, s'amuse avec les appareils électriques ou le téléphone.: L'irruption peut s'accompagner de manifestations acoustiques de diverses natures : coups, bruits de chaînes, déclenchement de sonneries. King a repris de nombreux éléments qui sont associés au poltergeist dans Sac d'os.

Polysémie : terme de sémantique qui désigne la pluralité de sens d'un signe ou d'une expression.

Possession : état dans lequel tombe un être humain ou une chose quand le démon entre en lui et agit par son intermédiaire. Le possédé se sent habité par un être surnaturel, un démon qui parle par sa bouche, dirige ses mouvements, inspire ses actions.

Précognition : fait de voir ce que l'avenir nous réserve, de savoir ce qui va se passer par des moyens paranormaux.

Primitive ou originelle : pour Freud, une scène de rapport sexuel entre les parents, observée ou fantasmée par l'enfant. Elle est interprétée comme un acte de violence paternel et engendre des perturbations psychologiques ( voir Rage).

Prodromes : signes avant-coureurs.

Prolepse : annonce par l'auteur lui-même (et non par un de ses personnages), en tant que conteur,et à mots couverts, de l'issue généralement malheureuse des événements, ou des difficultés qui attendent un ou des personnages.

Propédeutique : enseignement préliminaire à une étude approfondie.

Protéiforme (de Protée, dieu marin pouvant changer de formes à volonté) : qui peut se présenter sous différentes formes.

Prospective : branche de le SF qui s'appuie sur une évolution prévisible des techniques, sciences économiques et sociétés, et simulent des situations nouvelles nées de leur conjonction.

Psychopathe : malade mental particulièrement dangereux car dénué de toute sensibilité (voir monstre métaphorique).

Pulps : magazine de nouvelles, imprimées sur mauvais papier (d'où leur nom) qui ont permis à la SF et à la littérature d'horreur de se développer dans les années trente. Beaucoup d'auteurs - dont King - ont été profondément marqués par la lecture des pulps.



Q

Quotidien : le fantastique est ancré dans le quotidien, puisque le sentiment fantastique naît d'un dysfonctionnement de son fonctionnement habituel. L'élément fantastique s'insinue dans la réalité, prend sa place, soulève l'inquiétude et le doute, par un procédé d'altération, qui prend fin avec la monstration, irruption de l'inadmissible.



R

Récit enchâssé : technique romanesque dans laquelle la trame narrative principale est interrompue par des récits périphériques.

Rite : dans toutes les sociétés anciennes ont existé des rites ou des épreuves marquant le passage d'un niveau individuel ou social à un autre. Dans la nôtre subsistent de nombreux rites marquant chaque passage de la vie, avec des initiateurs (parent, maître, patron, prêtre, formateur, etc.) qui reconnaissent ou sacralisent une aptitude à tel ou tel comportement qui confère un nouveau droit social.

Rituel : les rituels remplissent une fonction importante et renvoient à la pensée mythique, qui est une pensée de répétition. Il s'agit avant tout de reproduire, par des rites appropriés, une temporalité particulière, d'importance cosmique, qui est simultanément actualité et expérience d'éternité. Le passé est revécu dans le présent, et simultanément, dans la mesure où le rite se répète tel quel dans le temps et de génération en génération, il est le garant de la réussite de l'action.

Robot : structure mécanique réglée par informatique. Les robots ont été en principe créé pour servir les hommes (lois de la robotique d'Asimov), mais qui échappent volontiers à leur contrôle.



S

Schizophrènie : démence caractérisée par une perte de contact avec le réel, la schizophrénie est une scission psychique que le sujet éprouve dans la contradiction de ses «moi» multiples.

Signe : toute manifestation qui peut intervenir comme révélant l'existence d'un autre phénomène souvent non manifeste. Un signe comporte nécessairement une ou des significations.

Sinistre : pour les latins, la main gauche (sinistra) est la «mauvaise» main, la main maléfique. Dans les religions comme dans les croyances populaires, la gauche est du côté du mal. Au jugement dernier, les élus trouveront leur place à la droite de Dieu, les damnés à gauche. Les adeptes de la magie noire et du satanisme se livrent intentionnellement à un renversement de ces valeurs, et, au cours des cérémonies, les actes rituels sont réalisés de la main gauche.

Sorcellerie : pratiques de sorcier; magie de caractère populaire ou rudimentaire, qui accorde une grande place aux pratiques secrètes, illicites ou effrayantes (invocation des morts, appel aux esprits malfaisants).

Space opera : genre très ouvert, où le lecteur trouve l'aventure dans des espaces interstellaires, fusées, flottes spatiales, guerres intergalactiques, spationautes et extraterrestres variés.

Spectre : apparition, effrayante ou non, d'un mort.

Spiritisme : ensemble des pratiques « permettant » d'entrer en rapport avec l'au-delà, rattachées à des sciences occultes fondées sur l'existence, les manifestations et l'enseignement des esprits. Par exemple, l'évocation des esprits par les tables tournantes consiste à évoquer un mort pour en obtenir des informations.

Steampunk : courant de SF apparu dans les années quatre-vingt, qui remplaça la cybernétique (cyberpunk) par les évocations de l'ère de la vapeur, en se plaçant dans un cadre gothique victorien.

Strige : monstre antique vampirique, hybride vampire mi-femme, mi-chienne.

Sturm und Drang (en allemand, tempête et passion) : mouvement artistique allemand de la fin du XVlIle siècle qui privilégie le mouvement et le sentiment. Il est à l'origine du romantisme et d'un certain type de fantastique. Goethe en est le représentant le plus célèbre.

Succube (latin : subcubare, coucher dessus) : démon mâle qui, sous l'apparence d'une femme, s'unit avec un mortel.

Surnature : monde-autre qui n'obéit pas aux lois connues, et où se manifeste l'intrusion de l'occulte ou du surnaturel.

Sword and sorcery : voir fantasy.

Symbiose : association durable et profitable entre deux éléments.

Symbole : analogie entre un élément concret et le sens figuré auquel il renvoie.

Syncrétisme : combinaison plus ou moins cohérente de systèmes ou doctrines convergentes.

Synergie : association d'éléments pour obtenir un rendement plus efficace d'une action. Se dit aussi d'un sujet qui vibre en harmonie avec le milieu où il se trouve.



T

Tabou : l'interdit, le tabou déclenche une attitude ambivalente : envie d'enfreindre une prohibition et crainte de le faire, conflit entre le désir et la puissance de l'interdit (transgression). Voir à ce sujet : Freud, Totem et tabou.

Technothriller : sous-genre désignant des intrigues de nature policière se déroulant avec des gadgets plus ou moins futuristes.

Télépathie : sentiment de communication à distance par la pensée; communication réelle extrasensorielle. Les forces obscures communiquent avec les humains télépathiquement, par seconde voix mentale et suggestion psychique. La plupart de ces voix sont empruntées à des personnes de l'entourage des protagonistes (la voix du père ou d'une autorité étant la plus fréquente);

Tératologique : qui a trait aux monstres et à leur physiologie.

Thanatomorphose : la dégradation physique qui suit le décès. Les morts-vivants sont marqués par la thanatomorphose, mais les stades peuvent en être différents. Les conventions de la monstration du mort-vivant interdisent de le décrire à l'état de squelette. Mais du mort-vivant à peu près intact à la charogne, quantités de descriptions sont possibles.

Thanatos (grec : mort). Freud fait de Thanatos (la mort) et Éros (l'amour, le sexe) le couple qui hante l'inconscient des humains.

Thèmes : d'usage récent, un classement des motifs par thèmes est possible : le double, la métamorphose, la bestialité, le mal, l'animé et le non-animé, etc. Le problème non résolu par ce classement est qu'un motif ambivalent comme le vampire appartient en même temps aux thèmes du mal, de la mort, de la bestialité, de la métamorphose...

Thériomorphe (grec ther, bête sauvage) : les symboles thériomorphes sont liés à la croyance universelle d'une puissance maléfique de certains animaux, ou à leur valorisation.

Topique (grec : topos , lieu) : relatif aux lieux communs; relatif à un lieu donné (un surnom topique est celui donné à une divinité d'après son lieu de culte ou celui où elle se trouve).

Transcendance : ordre des réalités supérieures. Exemple :la transcendance de Dieu.

Thaumaturge : faiseur de miracles.

Transgression : violation d'un interdit moral ou social; non respect des lois physiques, systématique dans le genre fantastique. La transgression peut aboutir à un domaine autre, qui paraît scandaleux, mais peut aussi plus rarement constituer une étape de l'évolution.

Triade : le dualisme du Fléau, Dieu opposé au diable-Flagg par exemple, est devenu dans Insomnie une sorte de triade mazdéiste (du nom d'un dieu perse, Mazda) : une autorité supérieure paraissant réguler les deux principes antagonistes devenus parallèles et complémentaires, un Dieu différent de celui de La Bible, arbitrant des forces coexistantes dont il ne peut qu'assurer l'équilibre sans pouvoir en dépasser les composantes.

Trope : figure de style où on emploie les mots avec un sens différent de leur sens habituel. La métonymie, la métaphore par exemple sont des tropes.

Twilight Zone : célèbre série télévisée créée par le scénariste Rod Serling. 156 épisodes de la CBS, sont consacrés au fantastique et à la science-fiction d'octobre 1959 à l'été 1965, précédés de l'annonce : Vous entrez dans la Quatrième dimension. Comme le dit King : "Les téléspectateurs étaient invités à pénétrer dans un étrange univers infini... ce qu'ils firent sans problème."



U

Ubiquité : voir Bilocation.

Uchronie : récit où l'on imagine une variante à l'histoire du monde telle que l'enseignent les manuels scolaires et les historiens. Cette réinvention de l'histoire se fait en décalant des événements, dans la perspective : que se passerait-il si? Par exemple : si les nazis avaient gagné la guerre... Une variante est le voyage dans le passé, ou l'avenir qui modifie le présent.

Univers parallèles : univers existant simultanément, décalés, intercalés, imbriqués, alternatifs, gigognes ou arborescents. Ces vues ont été permises par une interprétation grossière de la relativité, de la mécanique quantique, de la topologie mathématique (anneau de Moebius) et des théories sur l'antimatière. Voir espace.

Utopie : lieu imaginaire où les conflits n'existent pas, dans un monde idéal où chacun juge sa place satisfaisante. L'anti-utopie est la dystopie.



V

Vampire : l'undead, ni mort, ni vivant, qui ne supporte pas la lumière du jour et se réveille la nuit, en quête du sang dont il s'alimente.

Ville du futur : celle que l'on imagine exister demain, souvent dystopique et liée à l'angoisse qu'éprouvent les hommes qui se voient vivre dans de vastes zones urbaines dans un avenir proche.

Vision : les forces obscures peuvent créer des visions, provoquer des apparitions, gérer leur manifestation, leur durée, en adaptant et en dosant leur caractère terrorisant. Elles ont pour but d'impressionner et n'agissent que dans l'urgence. Souvent, leur négation verbale ou la dérision à leur encontre mettent fin à l'illusion.

Visionnaire : terme employé par Jung pour caractériser le fantastique.

Vitalisme : doctrine suivant laquelle les phénomènes vitaux ne sont pas réductibles aux phénomènes physico-chimiques, parce qu'ils sont liés à une «force vitale» qui rend la matière vivante organisée selon des lois différentes inconnues.

Voix : King consacre une grande place à transcrire ce que ressentent et surtout pensent ses personnages (avec une double et quelquefois triple voix).



Z

Zombie : mort-vivant (fantôme, revenant) qui appartient à la tradition du vaudou, culte africain qui s'est exporté à Haïti et dans les îles voisines.




Compléments :

Magie : rien, en magie, n'arrive par hasard; tout s'explique avec deux ou trois prémisses, et nous découvrons que le monde connu et contrôlé que nous habitons est en réalité un monde magique. Ces idées archaïques sont appliquées dans le genre fantastique. Elles comprennent plusieurs lois. La loi de la résonance affirme que les effets d'une action subie par une partie d'un corps sont ressentis sont ressentis par le corps tout entier. Il suffit par conséquent d'agir sur un fragment pour que l'ensemble auquel il appartient se ressente de l'opération. La loi du transfert explique que certaines figures géométriques ou symboliques peuvent conduire et propager, à l'instar d'une caisse de résonance, les vibrations qui leur ont été transmises, en se comportant comme des antennes directionnelles qui permettent d'atteindre plus facilement la cible choisie. Les facteurs de réussite rendent compte de l'obtention des résultats, qui dépendent étroitement de trois ou éventuellement quatre facteurs : la force mentale et la préparation de l'opérateur, la réceptivité du destinataire ou de la cible, la prégnance de ces énergies cosmiques ou naturelles, le magnétisme du lieu où l'on opère. L'acte magique se structure ainsi comme la mise au point d'une syntonie à niveau vibratoire entre le magicien et sa "victime" d'autant plus efficace, sur le plan de la réalisation, qu'elle est étroite. L'opérateur devra se placer sur la même longueur d'onde que la cible - cela lui sera facile puisque le semblable attire le semblable, et qu'il n'y a pas de différence en magie entre une chose et sa représentation. Il faut maintenir cette syntonie, à l'aide des associations symboliques habituelles, pendant toute la durée prévue de l'effet.


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Envoyé par kerberos le Mardi 20 Juillet 2010 à 21:36


Annexe 4



Alors, le choix du fond sonore se fait en fonction :
1) du thème => action, aventure, drame, théâtre, danse, spectacle,... Ne pas respecter ce principe ne fera que rendre la lecture loufoque et bizarre
2) de la durée => on ne va quand même pas écouter un fond sonore en boucle pour dix paragraphes quand même !!! Et on ne va pas non plus couper un fond sonore en plein milieu non plus ! Pour un jeune lecteur de 0-5 ans d'expérience, considérez 1 minute pour 20-45 lignes de textes. Si le lecteur a plus d'une dizaine d'expérience de lecture devant lui, c'est qu'il lira beaucoup plus facilement, et avalera beaucoup plus de mots : 1 minute = moyenne de 50 lignes (intervalle 40-60)
3) de la cadence => le rythme de la musique ne fait pas partie du thème, mais génère l'intensité de la lecture. Quand elle est rapide : c'est soit parce que les évènements s'enchaînent rapidement, soit parce qu'elle veut nous faire ressentir le moment plus intensément ! Quand elle est lente : c'est soit parce que la scène tourne au ralenti, soit parce qu'elle veut nous faire ressentir le moment beaucoup plus longuement ! Moins il y a de cadences, plus il est simple de l'introduire dans votre texte. Si le fond sonore a plus de quatre cadences : c'est qu'il vous faudra assez d'expérience pour bien pouvoir le caser, autrement ça ne passera pas !
4) La source du fond sonore (si cela vient d'un dessin animé, d'une série, d'un film ou d'un jeu vidéo). D'habitude, ce qui est conseillé c'est celui de dessin animé ou d'une série car elle prend le caractère des péripéties, et des images au sens propre. Ceux de films sont beaucoup plus avancées, ayant d'habitude beaucoup plus de cadences qu'il n'en faut pour reconnaître chaque nouvel évènement. Enfin, les jeux vidéos n'ont pas toujours de caractère pour les péripéties, certaines sont plausibles, d'autres à éviter. Il y a une distance entre un game ou les musiques de fonds donnent l'aspect du décor et d'ambiance, et les autres premières sources de fonds sonores puisent l'ambiance mais ce qu'il faut pour respecter un extrait de scénario (qui sont déjà représentés dans leur réalisation à l'image).

d'autres critères sont à prendre en compte, mais je ne les citerais pas toutes, car elles ne sont pas forcément juste ! Autrement les trois premières de bases sont les bonnes choses à connaître pour pouvoir introduire des soundtracks durant votre histoire !

ATTENTION : il y a quelque chose à ne pas confondre ABSOLUMENT, si vous y mettiez des musiques de fond, c'est pour rendre l'histoire (série) beaucoup plus scénaristique et commerciale comme dans les médias ! Autrement, si votre histoire est un roman, un livre : il est clairement déconseillé d'y ajouter des musiques de fond, sinon vous risquez d'y perdre le charme basique du concept de votre fiction (roman/livre), elle perdra son atout, et vous initiera dans un nouveau jeu d'atouts que vous devriez gérer par vous-même ! (et ça peut être dur)

Les liens musicaux sont souvent facilement trouvables sur youtube et dailymotion ! Bon, je vais vous aider !

Alors, en ce qui concerne toutes les fictions où des duels de cartes se présentent, n'hésitez pas, les musiques de fonds de Yugioh sont bien adaptées.
Si votre duel est du style débutant, avance lentement, ou est un duel qui lie de l'amitié : les musiques de fond OST de Yugioh version japonais le sont très bien.
Si votre duel comprend un enfant/ado, avance de manière facile, ou le personnage prend plutôt assez d'ampleur et dont le découragement est absent : ce sont les musiques de fond OST de Yugioh GX.
Après, il y a les duels où le style de duel est rapide, se détachant facilement des autres musiques de fond car les paroles tout autant que les ressources tombent très vite en jeu/dans le cimetière : et là c'est du OST Yugioh 5d's

Voyons maintenant les reconnues : plus la musique de fond a un score de vue, plus le lecteur pourra certainement adorer, mais encore vous faut-il savoir où le placer, et comment l'utiliser !
Déjà, une fois avoir trouvé votre musique de fond, il vous faudra retrouver un épisode qui aurait utilisé cette musique, c'est en y regardant la situation et le contexte que vous saurez si la musique sera adaptée elle aussi à votre texte !

Le Yugioh, c'est facile comme plier un petit doigt ! Vous faites du yugioh, alors les musiques de fond yugioh pourront facilement s'adapter à vos duels ! Maintenant, passons aux autres fonds musicaux ne provenant pas de yugioh, et là ca devient un petit peu plus sérieux !
Pourquoi ? Parce qu'il faudra maintenir le contexte yugioh, et pas toutes les musiques non-yugioh ne pourront s'y adapter !

OST - Fairytail :

Adaptée à des moments médiévals, fantastiques. Des personnages qui n'ont pas le sens de l'amitié, mais plutôt celui de la fidélité en groupe !

Action

Victoire - Effet non oubliable - Rock - Cadence A lente, B élevée, C lente, D plutôt élevée 2min54
Erza's Theme
Exhibition d'un arsenal de puissance, Inhibition de l'avantage adverse - Effet non oubliable - Rock - Cadence élevée 1min48
Invoke Magic
Révélateur, Battle à armes rares - Effet médiéval - Rock - Cadence A lente, B élevée, C lente 2min
Dragon Slayer
Surprise avant un affront puis affront - Effet non avantageux - Rock - Cadence A lente, B normale 2min
Guild Darkness
Question réponse, training - Effet training - Féerique - Cadence A alternée (normale+élevée), B normale 1min46
Lucy insist
Incruste, Rebéllion, Fight - Effet combattif - Rock - Cadence élevée 2min12
Gray's Theme
Fight - Effet exhibition de folie de puissance inutile - Country-Rock - Cadence élevée 1min56
Theme of multiflora
Training fight, situations en situations dégradantes - Effet fight - Rock - Cadence lente 1min57
Dust Ice
Fight, situations dégradantes - Effet fight - Rock - Cadence A lente, B élevée, C lente, D élevée, E lente, F élevée 2min29
Madou Black Patent
Incruste, Rebéllion, Fight - Effet combattif - Country + Rock - Cadence élevée 2min17
Salamander

Aventure

Victoire - Effet de gaieté - Rock - Cadence plutôt élevée 2min33 => Rock, pas le genre, mais d'une façon scénaristique
Main Theme
Révélateur, Battle à armes rares - Effet médiéval - Rock - Cadence A lente, B élevée, C lente 2min
Dragon Slayer
Intrigue, menaces, peur - Effet sinistre - Rock - Cadence lente 1min52
Tower of paradise
Chaleureux, nouvelles gaies - Effet accueillant - Country - Cadence A lente, B élevée 1min26
A Busy Street
Victoire - Effet féerique - Féerique - Cadence A normale, B lente 1min22
Fairy Tail
Question réponse, training - Effet training - Féerique - Cadence A alternée (normale+élevée), B normale 1min46
Lucy insist
Explication d'une enigme, enigme, mystère - Effet mystérieux - Film - Cadence lente 1min35
Shadows Creeping
La relève d'un défi ou d'un combat ou d'une mission, exploration - Effet mystérieux, citrique espérance - Film - Cadence normale 1min44
Rakusasu Runaway
Entrée vers un lieu d'une force supérieure, mythique découverte - Effet opéra, sinistre - Orchestral - Cadence lente 2min01
Fearirou
Retrouvailles, nouvelles chaleureuses, good ending - Effet gai - Celtic - Cadence lente 2min28
Peers

Science-Fiction / Enquête

Intrigue, menaces, peur - Effet sinistre - Rock - Cadence lente 1min52
Tower of paradise
Explication d'une enigme, enigme, mystère - Effet mystérieux - Film - Cadence lente 1min35
Shadows Creeping
La relève d'un défi ou d'un combat ou d'une mission, exploration - Effet mystérieux, citrique espérance - Film - Cadence normale 1min44
Rakusasu Runaway
Entrée vers un lieu d'une force supérieure, enigme ou mystère - Effet sinistre - Film - Cadence lente 1min52
Ghost
Entrée vers un lieu inconnu, enigme ou mystère - Effet non réconfortant - Film - Cadence lente 1min51
I, darkness Tsudoe

Sentimental

Emouvant, sentiments regorgés - Effet réconfort - Chambre de nuit - Cadence lente 1min51
Mirajane's Theme
Sentiment, drame, triste destinée, adieux, remords, souvenirs désastreux - Effet dramatique - Film - Cadence lente 2min52
Predestination
Retrouvailles, nouvelles chaleureuses, good ending - Effet gai - Celtic - Cadence lente 2min28
Peers


Bon, bref, pas besoin d'en faire toute la liste, le début vous aidera à comprendre quels sont les thèmes typiques de la série en question !

Adaptée à des multi-scènes (déconseillé si elle n'aborde pas plusieurs scènes) aux tournures plus ou moins en faveur :

Paycheck

mission/film/action - 3min13
Cadence A 40 secondes : Cachette, training, mission - effet légèrement action + légèrement stressant
Cadence B 30 secondes : inspection, pas de poursuivants, mission - effet stratégique
Cadence C 28 secondes : surprise, poursuite, petite réussite - effet de reprise et fin de repos
Cadence D 28 secondes : recherche d'une éventuelle sortie - effet assez stressant
Cadence E 32 secondes : stress, nerfs, l'ennemi avance - effet de plus en plus stressant
Cadence F 42 secondes : stress, action jusqu'à arrêt de poursuite - effet vers le seuil du stress
Hog Chase 1

mission/film/action - 4min05
Cadence A 46 secondes : stress, nerfs, l'ennemi avance - effet de plus en plus stressant
Cadence B 36 secondes : inspection, poursuite - effet stratégie d'action sans repos
Cadence C 28 secondes : éventuelle sortie - effet fin de stress
Cadence D 20 secondes : retour vers cadence B
Cadence E 48 secondes : cadence B+C
Cadence F 67 secondes : stress, action jusqu'à arrêt de poursuite et repos - effet vers le seuil du stress + fin calmée
Hog Chase 2





Alors pour ce qui est du FF, tout dépend de la soundtrack. Personnellement, trop nombreuses sont celles qui ne pourraient jamais s'ancrer dans une fiction.

Je vais y passer rapidement car les soundtrack de jeux ne sont pas mes préférés pour autant, il y a beaucoup plus de difficulté d'intégrer cette famille de soundtrack dans une fiction à moins que l'on soit un pro... (et encore, je tirerais mon chapeau quand ça réussirait). Rien que pour un exemple pour comprendre pourquoi je dis qu'il est difficile de l'implanter :

Album Final Fantasy I

Prelude
Adaption aux mondes féériques, au rêve (non sinistre, mais étrange de façon calme, douce et sereine)

Opening
Victoire/entrée dans un château/royaume, jeunes personnages à la minimoys (5-15 ans)

Cornelia Castle
Retrouvailles d'un être perdu, entrée vers un monde gai et "parfait"

Main Theme
Ending d'un épisode avec pour fin un "En avant vers de nouvelles aventures !" (comme pokemon quoi...)

Chaos Temple
Ne vous fiez pas au titre, trop gai pour être du chaos ! Les soundtracks de jeux ont souvent tendance à être adaptés uniquement que pour des jeux et donc leurs personnages. Entrée vers un lieu où quelque chose s'y joue (mais de pas très grand).

Matoya Cave
Situation comique ou surprenante (cadeau, pas chaos) dans une fête (comme dans le Seigneur des anneaux 1 avec les cruches), personnages très gentils, ambiance gaie, pas de menaces externe.

Town
Ambiance de nuit, ambiance de repos avec une sensation d'espoir, lieu médiéval/fantastique

Shop / Inn
amusement dans une Fête Foraine, une kermesse, MAIS PAS DANS UN RESTAURANT (sauf si les personnages sont de très jeunes enfants)

Ship
lieu : forêt calme et prospère pleine de joie, ou ville emplie de bonté et pleine de générosité

Underwater Temple
petit être à la recherche d'un être cher, duellistiquement : assez grand enjeu, discussion et morale entre jeunes adversaires qui se connaissent et qui ne sont à la base non adversaires (5-15 ans)

Dungeon
entrée vers un lieu interdit, en quête de quelque chose (médiéval, fantastique) aux jeunes personnages (5-15 ans), duellistiquement : assez grand enjeu, discussion dont l'un d'eux est un jeune adversaire

Menu Screen
amusement dans une Fête Foraine, une kermesse, MAIS PAS DANS UN RESTAURANT (sauf si les personnages sont de très jeunes enfants), lieu : forêt calme et prospère pleine de joie, ou ville emplie de bonté et pleine de générosité

Airship
pour toutes les ambiances, exceptée le mystère et les ténèbres, personnages très jeunes (5-12 ans)

Gurgu Volcano
adaptée à uniquement à UNE SEULE SITUATION (celle du jeu), autrement : impossible à caser. Traduction : impossible à moins de couper le son en tranches

Floating Castle
entrée vers un lieu méconnu, exploration décourageante, jeunes personnages (5-15 ans)

Battle Scene
Combat dans un jeu, ou avec de jeunes personnages (5-15 ans), sinon l'implanter dans un autre combat rendrait la situation marrante à la place d'avoir une ambiance de combat

Game Over
Fin d'un épisode, déception, ambiance déchue

Ruined Castle
A la recherche d'un être en fugue dans un lieu perdu, vide. Retrouvailles lourdes et sentimentales.

Inside a boss battle
Combat dans un jeu, ou avec de jeunes personnages (5-15 ans), sinon l'implanter dans un autre combat rendrait la situation enfantine plutôt que sérieuse (ambiance digne pour intégrer du pokemon ou du digimon)

Boss battle
Grand combat dans un jeu ou avec de jeunes personnages (5-15 ans), sinon l'implanter dans un autre combat rendrait la situation enfantine

Last Battle
Grand combat dans un jeu ou avec de jeunes personnages (5-15 ans), sinon l'implanter dans un autre combat rendrait la difficulté du combat trop simple et classique et non originale

Ending Theme
Soulagement, fin d'un mauvais passage, avec de jeunes personnages (5-15 ans)

La raison pour laquelle il faudrait éviter ce type de musique, c'est parce que ces musiques ne sont pas ancrées pour des scénarios typiques d'une histoire des années courantes ! L'utilisation des flutes ou des carillons voire la harpe dans le son, joue un effet extrêmement gamin et non adolescent ni même adulte. Traduction : des contes !!!
De plus, l'effet joué est tel qu'il faudrait l'univers et le décor du jeu (vu son ambiance), autrement dit pour du FF c'est et sera toujours du médiéval/fantastique avec des châteaux, des royaumes,.... (princes, princesses ?)




La série ado fait craquer beaucoup de jeunes. Son univers est donc attrayant, tout comme les musiques de fond qui ne sont pas sélectionnées au hasard, mais précisément comme il faut ! (Bon à part les Experts, NCIS, Medium, Alias...) N'avez donc vous pas remarqué que celles que les ados préfèrent sont les musiques classiques rock ?
Les génériques dans les séries sont dites mementos dans les écrits, qui extraient des passages de toute la saison, ou de toute la partie en séparant les personnages un par un et dont leur passage d'apparition et la durée qu'ils importent est faite selon leur ordre d'importance.


How soon is now ? Générique de Charmed

We used to be friends Générique de Veronica Mars

Standing all alone Générique de 15A (en france) ou 15love (en amérique)

Carry on my wayward son Introduction de Supernatural

A place in time Generique de 4400

Save me Generique de Smallville



On se demande pourquoi ce type de musique est beaucoup plus privilégié... Peut-être pour mettre en avant l'AVENTURE et/ou l'ACTION !

Voyons voir ce que j'ai sur mon ordi ! Mes musiques :

I hear the bells
Utilisé dans : Veronica Mars, Kyle XY, Smallville, Charmed
Expressions : Relation amoureuse, souvent utilisée dans les fin d'épisodes pour conclure, ou utilisé dans un bar/fête/boîte de nuit pour couples et jeunes (18-25 ans)

I know I know I know
Utilisé dans : Veronica Mars, Smallville
Expressions : plutôt féminine, longue soirée en couple

I turn my camera on
Utilisé dans : Veronica Mars

No Sleep tonight
Utilisé dans : Veronica Mars
Expressions : plutôt féminine

On your porch
Utilisé dans : Veronica Mars, Kyle XY, Smallville

I like the way you move
Utilisé dans : Alias
Expressions : exhibition d'une beauté, d'un beau gosse, qui parcourt un "tapis rouge", ou se fait trop remarquer par tout le monde. Utilisé aussi en boite de nuit.

Just another girl
Utilisé dans : Veronica Mars
Expressions : Souvenirs amoureux, situation affectueuse, utilisé dans les bals de fin d'année pour étudiants.

Give you more
Utilisé dans : Veronica Mars
Expressions : soirée féminine, fête de soirée entre jeunes, boissons alcoolisées, etc...


Je crois que ca va suffire un peu pour le moment ^^ j'ai d'autres choses à faire à côté ^^ ! Mais quand il n'y a pas d'expressions, cela ne veut pas dire que c'est adapté à toutes les scènes, mais qu'il vous faudra faire des recherches par vous-même !


LIAR GAME OST 1

01 - Prolongue
http://www.youtube.com/watch?v=x4dtbs-IRVc
02 - Liar Game
http://www.youtube.com/watch?v=aF-IarQsIig
03 - The Force of Gravity
http://www.youtube.com/watch?v=JH-u-xTeuMQ
04 - Dizziness
http://www.youtube.com/watch?v=k9pz71Rx9PI
05 - Electrode Spark 0101
http://www.youtube.com/watch?v=X38ZKHGlTpw
06 - Wonders of the World
http://www.youtube.com/watch?v=O7ZIJ-o7ljU
07 - Dope Headz
http://www.youtube.com/watch?v=I1j9O9M1e44
08 - Mist
http://www.youtube.com/watch?v=D0gw9vOQsMo
09 - Breakthrough
http://www.youtube.com/watch?v=viEkXsm5t58

LIAR GAME OST2

01 - Garden of Eden
http://www.youtube.com/watch?v=cJIjPlDo2Rs
02 - Liar Game
http://www.youtube.com/watch?v=I6PxJDDjLbQ
03 - Steal Up Behind
http://www.youtube.com/watch?v=08zN-R2qEg8
04 - Desert Road
http://www.youtube.com/watch?v=36k428uBXSc
05 - Golden Rule
http://www.youtube.com/watch?v=36k428uBXSc
06 - Silent Revive
http://www.youtube.com/watch?v=aFM_Zd6ujSw
07 - Selfish
http://www.youtube.com/watch?v=2G5fAaBPnyI
08 - Paradise Lost
http://www.youtube.com/watch?v=29_AyTsxydo
09 - Electric Circuit
http://www.youtube.com/watch?v=LgY68PA_70g
10 - Coming Closer
http://www.youtube.com/watch?v=6QTx4zccU6A
11 - Strangers
http://www.youtube.com/watch?v=ojZg8k0zj5o
12 - Far Away
http://www.youtube.com/watch?v=p2jZIy7qI1o
13 - Electrode Spark 0102
http://www.youtube.com/watch?v=AGkLFd0dNTQ
14 - Strategy Meeting
http://www.youtube.com/watch?v=HbH7pnstVDo


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