[Confirmé/Tournois] Deck Protecteur du tombeau

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morphojarre

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Envoyé par morphojarre le Jeudi 02 Décembre 2010 à 12:06


Bonjour, Je joue a Yu gi oh depuis un bon moment et depuis un bon moment déjà je me suis mis à joué protecteur du tombeau, j'ai fait pas mal de tournois depuis, mon deck tourne plutôt bien mais il manque toujours quelque chose sans savoir exactement quoi... Je compte sur vous pour m'aidé a trouvé !

Voici donc ma liste :

Monstres : 18

Oracle des Protecteurs du tombeau *2
Héritier des des Protecteurs du tombeau *2
Assaillant des des Protecteurs du tombeau *2
Recruteur des Protecteurs du tombeau *2
Lancier des Protecteurs du tombeau *2
Garde des Protecteurs du tombeau *2
Commandant des Protecteurs du tombeau *3
Espion des Protecteurs du tombeau *3

Magies : 13

Necrovalley *3
Stèle des Protecteurs du tombeau *2
Typhon d'espace mystique *2
Sacrifice royal *2
Le Livre de la lune *2
Tornade géante *1
Trou noir *1

Pièges : 9

Rite de l'esprit *3
Pot-de-vin du temple maudit *2
Hommage torrentiel *1
Force de miroir *1
Jugement solennel *1
Avertissement divin/Oppression royal *1 (je jongle entre les deux pour tester pour le moment)

Voilà, au total 40 cartes.

Passons aux explication de mes choix, pour moi le chef des protecteur du tombeau est à jouer dans un deck basé dessus, c'est à dire qui joue quand même des cartes comme dad/reborn/call, pour profité au maximum de son effet et qui le sort le plus vite possible grâce a des cartes comme cercle du magicien ou en allant le chercher avec le recruteur, sinon dans un deck qui n'est pas baser dessus il peut être plus contraignant qu'autre chose si l'adversaire arrive à en prendre le contrôle.

Le recruteur en *2 tourne plutôt bien, je pense qu'en *1 ce serais négligé une carte qui permet de faire de superbe combo avec des cartes comme l'héritier pour faire encore une fois un CA de +1 ou avec rite de l'esprit pour le ré invoquer quand l'adversaire fait un rose noir et au final rentabiliser quand même le rite, notons qu'il est très intéressant en début de partie pour aller chercher le commandant puis la nécrovalley si on ne l'avait pas en main de départ, sans compté le fait que sauf les spy/garde/oracle on peut au final prendre ce que l'on veux.

Le Garde est une bonne carte *3 pas forcément utile vu que c'est une carte de défense, peut faire un combo sympa avec sacrifice royal, et en *1 ça ferais un top deck trop rare contre les syncro pour que le deck soit stable. En conclusion a joué *2 ou pas du tout (même si pas du tout serais dommage quand on sais qu'avec necrovalley le monstre a 2400 de def).

Le Lancier est super intéressant pour finir l'adversaire en fin de partit (taper contre un vayu, token ou même rico ça fait toujours des dégàts). A voir selon les gouts même si je trouve qu'en *2 il passe très bien, de plus peut être défausser par l'effet de l'oracle sans forcément embêté.

L'assaillant, super fort quand il y a la vallée pour tuer des gros monstre comme un dad, quelques syncro ou des monaques, tuer les grosses def, bref un monstre très intéressant quand il y a la vallée avec de superbe stats (2000/2000) beaucoup moins quand elle n'y est pas. Selon les gouts aussi je ferais la même remarque que pour le lancier.

Espion, l'un des meilleurs monstre je dirais ou du moins un des plus utile quel que soit la situation, 2500 en def avec la vallée, tien tête au stardust, permet de sortir vite un recruteur pour attendre qu'il se fasse détruire (ou le sacrifier pour l'oracle ou l'héritier) pour chercher un commandant si vallée n'est pas sur le terrain, extrêmement utile, en *3 obligatoire je pense, permet de sortir tout et n'importe quoi excepté l'oracle ou le commandant, combo sympa qui est flip spy -> héritier -> sacrifie spy, ou même flip spy-> garde ou spy-> book of moon.

Commandant, *3 obligatoire aussi, une terraformation qui peux s'invoquer quand il n'y a pas besoin de prendre la vallée, attribut terre, super efficace quand on nous side une holy light, ça fait un très bon effet de surprise. Peut se recycler avec la stèle ou se défausser avec l'oracle, très bonne stats avec la vallée (2100 d'atk).

Oracle, Une fois sortit si on arrive bien à géré le terrain c'est du tout cuit, vu qu'on peut défausser un monstre protecteur du tombeau pour annuler sa destruction, sans compté qu'il gagne 200 point d'attaque par protecteur dans le cimetière, ses grosses faiblesses restent, mistral, prison, caius. bien souvent 2 attaque direct de ce monstre suffisent a finir l'adversaire, même sans protecteur dans le cimetière ça reste un monstre qui a 2500 d'atk et 2300 de def quand il y a la vallée.

Voilà j'ai fait le tour des monstres, pour les magies :

Book of moon super polyvalent, permet de se défendre, d'attaquer, réutiliser l'effet des spy/garde, faire des dégats avec le lancier, enfin bon cette carte est relativement connue.

Typhon, pour géré les m/p.

La stèle est bien sûr a jouer *2, bien que ça soit un très bon top deck, en *3 cette carte risque souvent d'être morte en début de partit surtout si l'adversaire joue trop avec des prison/bottom, tandis qu'en *1 ça serais négligé une carte qui peut permettre de reprendre un avantage non négligeable (n'oublions pas qu'elle permet de faire un CA de +1 et qu'elle permet de reprendre éventuellement un Commandant après avoir utilisé son effet).

Sacrifice royal, énorme en mains de départ, très mauvais top deck, surtout si la vallée n'est pas présente, elle défausse tout les monstres des deux joueurs, en combo avec tornade géante pour connaitre ses m/p, permet d'évité les honest/kalut ou tout autre connerie qui pourrais renverser une situation. A voir en fonction des gouts mais je pense qu'un Protecteur se doit de jouer cette carte.

Tornade géante, gère les m/p, en combo avec sacrifice royal.

Trou noir, gère les monstres, en combo avec l'oracle pour vider le terrain de l'adversaire et garder un monstre.

Nécrovalley, carte centrale du deck, monte de 500 l'attaque et la def des protecteur, empêche de cibler le cimetière par des cartes autres que stèle ou rite, rien a redire.

Et pour finir pour les pièges :

Pot-de-vin, sert à protéger necrovalley en priorité mais sauve toujours d'un trou noir/hommage/prison.

Jugement solennel, rien a dire carte connue, gère tout et n'importe quoi. (ne pas forcément hésité a solemn un typhon ou une tornade géante, sans la vallée on perd trop vite l'avantage parfois, je me suis fait avoir plus d'une fois).

Rite de l'esprit, fait revenir n'importe quel protecteur, terriblement puissante vu qu'on peu jouer avec le cimetière tandis que l'adversaire ne peut pas, permet de surabuser de l'effet du recruteur, ou de l'héritier, pire si les deux son présent (Héritier + recruteur + rite, ça donne une avantage non négligeable).

Force, gère les monstres, carte connue.

Hommage, de même que ci dessus.

Avertissement divin/oppression, évite surtout les monstres syncro genre brio qui est trop efficace contre ce deck ou un simple black rose.


Voilà j'ai fait le tour, si vous n'êtes pas d'accords sur certain point faite le moi savoir, on peut débattre et ça ne peut que m'aider à avancer, si vous avez une idée pour amélioré mon deck n'hésitez pas non plus.

Merci !

[ Dernière modification par morphojarre le 02 déc 2010 à 12h08 ]

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Watari-Sachimi

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Envoyé par Watari-Sachimi le Jeudi 02 Décembre 2010 à 17:52


Jouant moi-même GK je me permets quelque commentaires , bien que le deck soit très correct . On voit que t'a potassé le sujet .

Pas de chef c'est un peu dommage , mais c'est une question de goût . Faire un deck dessus serait pas une super idée je pense. Le jouer ne serait-ce que parce qu'il recycle les monstres , je trouve ça pas mal ( en moyenne un deck GK peut recycler 6 monstres ) .

Le recruteur , on est bien d'accord ça gére . Cela dit je te donne une ptite idée , qui pourra peut-être te donner envie de prendre le Chef . Enemy controler ( fait le lien entre les 3 cartes je pense que tu y verra une petite manip' bien pratique quand y a du gros thon en face .

Sinon y a pas grand choses à dire , dans l'ensemble le deck est pas mal . Les proportions sont pas trop mal . 2 stèle , 2 sacrifice , 2 garde , etc ... t'évite pas mal de pertes de place et ça évite d'attendre une plombe certaines cartes , comme sacrifice royal , qui au premiers tours peut te donner un avantage énorme .

Si il manque quelque chose c'est , peut-être que la construction est trop conventionelle . Y a rien de super surprenant , c'est du sûr et efficace , ce qui suffit je pense .

EDIT : jouer des prison D peut être une idée mais bon c'est une question de goût ça .

[ Dernière modification par Watari-Sachimi le 02 déc 2010 à 17h57 ]

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Envoyé par _OTK_ le Jeudi 02 Décembre 2010 à 18:39


Salut etant moi meme joueur de gk je vais te donner de bon conseil voire tres bon .
mes STAT en tournois ultrajeu sont 47/14

Deja vire de suite lancier carte inutile dans ce deck .Je le sais psk avant je la jouer en 2
ET sa me fesais pourire ma main je te conseille de garder Tes 2 ptit assaillant ^^
Recruteur : trés bonne carte c'est bien en revanche evite le combo espion invoc spe .recruteur sa tourne tres mal vraiment.Utilise la plutot quand tu a un heritier sur le terrain ,tu le sacrifie tu pete une carte sur le terrain de ton adversaire et en + tu va chercher un GK ! ensuite je te conseille de remplir tes 16-18 monstre par des cartes top deck !
Du genre pendulier de combat , protecteur mortuaire ;GORZ !!! , et surtout fait attenton l'adversaire fera tout pour te detruire ta valley et sa serez bien si tu serais en situation complexe genre 1 carte terrain 0 carte main .
Dans ce cas un créateur des ténébre est OBLIGATOIRE et peur renversé la situation xD (je le sais d'experience)

Niveau magie ya un peu de modif :

Je ne comprend pas moi meme tu avoue que sacrifice royal est une carte trés MAUVAISE en top deck !!! il faut la jouer En 1 exemplaire (CONSEIL)

TYPHON n'est qu'a jouer a 2 que quand tu te dois te peter des carte !
Mais c'est plutot celle de ton adversaire ! Donc JOUE EN 1

Tu a oublier une carte indispensable au deck ^^
INVITATION DES TENEBRES !!!
Tu na aucun moteur de pioche donc joue la ^^
Troue Noire mouais sa marche
TORNADe mouais ^^
RAJOUTE surtout une dimension magique !trés bonne carte vue que Les GK sont des mag .

Queston piege sa me pose vraiment un probleme !

Vire moi surtout ton OPRESSION ROYAL oh my god !
Sa veut dire que tu annule donc ton combo espion ton combo rite !!!
Question RITE DE L'esprit tu peux la mettre mais perso elle ne m'interesse pas beaucoup !
rajoute des cylindres cest fun et puissant ^^!

Voila Je t'ai donné tous les conseil étant moi meme un joueur DE GRAVEKEEPER depuis 3 ANS
Repond moi le plus vite possible et watari aussi dis moi si tu est daccord avec mes conseil !
BONNE SOIREE !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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Watari-Sachimi

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Envoyé par Watari-Sachimi le Jeudi 02 Décembre 2010 à 19:21


_OTK_ -----> désolé de remettre en cause ce que tu dit , mais tes conseils sont un peu ... hâtifs .

-Protecteur mortuaire ? tu peut pas l'utiliser quand y a Vallée !
-Battle fader je dit pas .
-Gorz est pas mal mais dans la synergie du deck je trouve qu'elle gênerai un peu fin' bon après ...
-Createur des tenebres : sont effets est bloqué par Vallée , et en gros si tu régule pas parfaitement ton cimetières il fait mains morte , autant pas le mettre donc .
-Sacrifice royal est utile en début et milieu de partie , l'avoir en double c'est augmenter les chances de l'avoir , question de logique hein .
-Typhon x2 car c'est une péte m/p , on crache jamais sur une pète m/p
-Virer oppression royale... nan mais c'est quoi ça . Elle passe très bien dans le deck .
-Rite de l'esprit est pas trop mal mais c'est une question de goût.
-Rajouter des Cylindres... ça renvoi peut-être une attaque mais le gros thon reste quand même en jeu , mirror fait largement mieux je pense .

Coller des trucs comme gorz pourquoi pas , à toi de voir morpho
Essaye peut-être de mieux nous dire ce qu'il manque. De la vitesse ( invitation , comme l'a dit _OTK_)? De la puissance?Du style ( si si je vous assure certains joueurs en ont besoin pour jouer un deck )?De la synergie ( revoir les proportions et monstres que tu joue, ... )
Dis nous tout .

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morphojarre

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Envoyé par morphojarre le Jeudi 02 Décembre 2010 à 20:38


J'ai Déjà tester dimension magique qui est une très bonne carte vu que lorsque qu'on active l'effet de destruction le stardust n'annule pas et aucune carte du genre hommage/bottom ne peux chainé l'invocation, ce qui en fait une très bonne carte, le soucis c'est que je la trouve un peu difficile a jouer, je l'ai déjà testé et quand on y réfléchis bien elle oblige a avoir 2 carte a coté (un monstre en main et un sur le terrain) après il faut dire que je l'avais tester quand le recruteur n'étais pas sortit donc je pourrais peut etre la rejouer pour voir, en ce qui concerne gorz, j'aime pas trop faut se dire que le but est d'avoir une nécrovallé sur le terrain donc si tu dois jouer gorz il ne faut rien n'avoir ce qui sous entend donc que t'a mal fait ton boulot avec la nécro.

Pour les cylindre bien que la carte soit puissante je ne verrais son utilité que dans un deck Gk/burn.

Par la suite pour oppression il faut savoir que si le flip du spy est déclenché par une attaque l'effet se fait en dammage step et donc l'adversaire ne pourra pas annuler (question de ruling) de même que si l'adversaire invospé un monstre que je paie a l'oppression je peux chainer le tout par un rite qu'il ne pourra non plus annuler car l'oppression ne s'active qu'une fois par chain et que j'ai déjà user de l'effet avant lui.

Pour finir allure pour l'avoir tester je peux juste dire que je ne l'aime pas, il faut retiré un dark ok, c'est facile mais aucun moyen d'en profiter dans la zonne rdp sans compté que l'on a pas forcément besoin de piocher beaucoup vu le nombre de tuto que l'on fait via le spy et le recruteur. Après si l'on m'assure qu'une carte de pioche est indispensable je veux bien la remettre mais ça ne sera pas vraiment avec plaisir...

Le truc qui me chagrine avec ce deck c'est peut être la lenteur de l'invocation de l'oracle, j'ai tester cercle du magicien mais le soucis c'est qu'une simple carte chainé à l'attaque (book of moon, force, prison ou autre) empêche de chainer la carte car il faut l'activer lorsque le monstre magicien attaque, sauf que vu que lorsqu'on déclare une attaque c'est l'adversaire qui a la priorité d'activation c'est souvent difficile avec les cartes jouer en ce moment, après je me doute bien qu'on peux pas non plus avoir le beurre et l'argent du beurre...


Ps : J'ai oublier de préciser que j'ai relativement du mal contre les deck méchabot, contre eux sans sider des cimetière de créature millénaire ou autre j'ai beaucoup de mal, surtout si mon adversaire a de l'expérience.

[ Dernière modification par morphojarre le 02 déc 2010 à 21h05 ]

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Envoyé par Watari-Sachimi le Jeudi 02 Décembre 2010 à 21:24


Pour Dimension faut m'expliquer en quoi Stardust peut pas contrer la destruction ( je galère sur certaines petites notions de rulling je doit bien l'avouer ).

Oppression je pense qu'il faut la garder , ça accentue l'anti-jeu , déja bien relou , du deck .

Allure je la joue mais effectivement je pense la virer , une carte RDP c'est une carte que je pourrai pas recycler, déja qu'on joue avec moins de 20 monstres , faut éviter les pertes "inutiles".Puis faut dire ce qui est , quand on le joue bien on a pas besoin de piocher .

Pour ce qui est de l'Oracle , faut pas trop compter dessus , ok c'est notre super monstre "delamorkitu" mais il est déja relativement simple à sortir ( 1 sacrifice seulement ). Si en plus il sortait vite ça pourrai devenir un abus. Cela dit pour accélérer sont invocation y a la méthode Sacrifice inutile . T'envoi l'Oracle au cimetière et hop Chef/Rite .

Bon les méchabot je vais pas mentir , ils me font souffir . Cela dit ça reste jouable , mais pour ça faut sider ou sur-abuser des cartes comme garde/prison D/ Sacrifice royal ...etc
Pour le moment c'est le moyen le plus sûr que j'ai pour être peinards...coupler au fait de prier avant un match pour que je tombe pas sur du mecha/ jinzo

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Envoyé par morphojarre le Jeudi 02 Décembre 2010 à 21:30


Stardust ne peut pas annuler dimension magique car l'effet de destruction n'est pas obligatoire l'effet obligatoire c'est l'effet d'invocation vu que stardust doit annuler lors de l'activation de la carte et que le choix de destruction se fait après l'invocation du monstre et donc après que la carte ai été activé, il ne peut plus annuler, un peut comme les effet de destruction de hasard du genre dragon à double barillet, stardust de peut pas annuler car l'effet de destruction n'est pas sur d'être activer il le sera ou non qu'une fois que l'effet sera résolu et non pas lors de l'activation, tu as compris ?

Ps : tout comme l'adversaire ne pourra pas faire de bottom ou d'hommage si tu active l'effet de destruction, car bottom et hommage doivent chainer une invocation, donc si tu active l'effet de détruire il ne pourra pas faire une des deux cartes car ton monstre sera déjà sur le terrain mais l'effet de ta carte ne sera pas encore terminé, si tu n'active pas l'effet en revanche, il pourra.

[ Dernière modification par morphojarre le 02 déc 2010 à 21h36 ]

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