Article : La priorité de A à XYZ

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La priorité de A à XYZ

Type : Règles Yu-Gi-Oh!

Catégorie :

Posté le Dimanche 28 Avril 2013 par ENIGMATIQUE

Sans doute la règle la plus importante du jeu, la priorité permet de savoir à chaque instant ce que peuvent/ne peuvent pas faire les joueurs. Autrement dit, elle accorde le droit à un joueur d’activer un effet.

Le concept est resté relativement obscur durant quelques années mais une initiative récente de Konami ainsi que l’article qui va suivre vont y remédier.

A noter qu'en général, il est déconseillé d'utiliser le mot "priorité" mais faute d'un meilleur terme, on s'en contentera.

Konami a décidé, suite à un changement de règle au niveau des priorités, de mettre à la disposition de tous un "guide" sur le sujet. L’ensemble peut être résumé dans l’image ci-dessous :




A ce stade, il faut déjà bien distinguer réponse et chaine.

Une réponse est, de façon générale, une réaction suite à une action d’un joueur. Quand une action ne démarre pas de chaine, on y répond et non chaine. En ce sens, c’est un barbarisme de dire que l’on chaine à l’invocation normale d’un monstre.
Autre point important, les cartes n’ont PAS de priorité, seuls les joueurs l’ont !

Comme le met en évidence le graphe, la priorité ne cesse de faire des va et vient entre chaque joueur afin de laisser à chacun la possibilité d’activer ses effets. Si un joueur n’a pas la priorité, il ne peut rien activer . Il ne s’agit donc pas d’un concours de vitesse du « qui activera sa carte en premier », la règle de priorité nous épargne un tel procédé (sans quoi une partie serait injouable).

De base, le joueur tour a TOUJOURS la priorité ; il peut soit en profiter, soit la passer. Dans les deux cas, son adversaire dispose ensuite à son tour de la priorité et doit faire le même choix. On reprend ensuite à partir de l’étape précédente et ainsi de suite.

Jeu ouvert

Tant que le jeu est ouvert, le joueur tour peut agir de la manière dont il l’entend, il est totalement libre (étape A). Toutes les phases de jeu vont débuter de cette façon.

3 options s’offrent à lui :

• Mener une action qui ne démarre pas de chaine :

-Invoquer normalement un monstre ou effectuer une invocation inhérente (main phase)
-Poser une carte (main phase)
-Changer la position de combat d’un monstre, invocations flip comprises (main phase)
-Piocher une carte (draw phase)
-Attaquer (battle phase)

Activer une carte/un effet

• Passer

Le jeu n’est alors plus ouvert. Tant que le joueur tour n’agit pas, le joueur non tour ne peut donc rien faire.

Prenons quelques exemples afin de fixer les idées :

Exemple:
Joueur 1 termine son tour en posant Chausse-Trappe.
Joueur 2 commence le sien avec 3 cartes en main.

Le joueur 1 ne peut pas activer Chausse-Trappe pour deux raisons :
1) Il n’a pas la priorité
2) Chausse-Trappe exige que l’adversaire ait 4 cartes en main minimum

Le joueur 2 pioche sa 4 eme carte en draw phase mais le joueur 1 n’a toujours pas la priorité.
On suppose qu’aucun effet n’est trigger par la pioche, on passe donc à l’étape B.

Aucune importance dans cette configuration, me direz-vous ? Bien au contraire, le joueur 2 a en particulier la possibilité d’utiliser sa priorité pour activer une magie jeu rapide de sa main, Typhon d’Espace Mystique par exemple. Que se passe-t-il dans ce cas ?

On en vient à l’étape D, la construction de la chaine : le joueur 1 aimerait bien chainer sa Chausse-Trappe au Typhon d'Espace Mystique mais c’est impossible, le joueur 2 n’a plus que 3 cartes en main…Dommage.

Qu’en est il si le joueur 2 ne fait rien ? Le joueur 1 récupère la priorité et peut, pour le plus grand déplaisir de 2, activer Chausse-Trappe (passage à l’étape D). Le joueur non tour doit donc demander au joueur tour de lui céder la priorité à chaque fois.

A l’issue de la résolution de la chaine, si les deux joueurs passent durant les étapes B et C, le jeu est à nouveau ouvert. Rappelons que nous sommes toujours en draw phase.

Ce dernier point est essentiel quand un effet trigger peut être activé plusieurs fois dans une même phase

Exemple:

Le joueur 1 entre en standby phase et décide d'activer l'effet de Rainette. Ce même joueur active un effet rapide en réponse à la résolution de l'effet trigger, à savoir Contrôleur D'ennemi.

Il paye le coût en sacrifiant Rainette et, le joueur 2 n'ayant rien à chainer, prend le contrôle d'un monstre adverse à la résolution de la magie. Dans la mesure où aucun joueur n'a d'effet rapide à activer en réponse, le jeu est à nouveau ouvert.

Puisque nous sommes toujours en standby phase, et que les conditions sont réunies, le joueur 1 peut à nouveau profiter de l'effet de Rainette et l'invoquer une deuxième fois dans le même tour par son effet.

C'est une combo classique des deck Monarque.


Même pour une action ne démarrant pas de chaine, le joueur tour conserve la priorité quand le jeu est ouvert.

Exemple:

Le joueur 1 dispose de 2 monstres de même niveau sur le terrain au début de sa main phase 1.
Le joueur 2 a un Livre de la Lune face cachée.

En tant que joueur tour, 1 peut effectuer une invocation xyz (invocation inhérente) sans que le joueur 2 puisse l’en empêcher en ciblant l’un des monstres avec Livre de la Lune ; il n’a en effet pas la priorité.

Plus généralement, le joueur tour garde la priorité pour répondre à sa propre action, puisque cette dernière, par définition, n’a pas de Spell Speed. Par contre, si son action constitue le trigger d’un effet, la situation est tout autre.

Exemple:

Le joueur 1 invoque Caius, le Monarque des Ombres par sacrifice. En temps normal il conserverait la priorité mais, comme Caius, le Monarque des Ombres a un effet dont le trigger est justement son invocation sacrifice, c’est le joueur 2 qui en bénéficie, en accord avec le principe de la chaine.

En un sens, on pourrait dire que l’effet trigger« vole » la priorité du joueur tour.
Il convient donc d’être prudent lors de l’activation d’un effet; un joueur ne peut en aucun cas en activer un et chainer sans demander l’accord de son adversaire, qu’il soit le joueur tour ou non.

Exemple:

Le joueur 1 active Trou Noir alors qu’il a 2 monstres en jeu et son adversaire aucun. Il ne peut pas immédiatement activer Chemin Lumière d’Etoile en chaine à sa propre magie puisqu’il n’a pas la priorité.

Il suffit d’ailleurs que le joueur 2 active n’importe quelle carte en chaine au Trou Noir pour que le plan du joueur 1 tombe à l’eau. En effet, Chemin Lumière d’Etoile doit être chainé directement à l’effet qu'elle est censée annuler. Le joueur 1 ne pourra alors que voir, à regret, ses monstres se faire détruire par sa propre carte.

De la même manière, si les deux joueurs ont un Chemin Lumière d’Etoile face cachée et 2 monstres chacun, le joueur 2 peut activer le sien en premier, laissant ainsi le joueur 1 dans l'impossibilité de la faire.

Construction d’une chaine
Comme évoqué plus haut, la priorité ne cesse de faire des allers retours entre les joueurs ; chaque fois qu’un joueur active un effet/une carte, la priorité repasse à l’autre joueur. Plus précisément, de façon schématique :



La construction de la chaine se poursuit tant que l’un des joueurs souhaite y ajouter un bloc chain. Si les deux joueurs passent la priorité l’un après l’autre, la construction de la chaine est terminée. On en arrive à la résolution de la chaine.
Ensuite, une fois la résolution terminée et pour peu qu’aucun effet n’ait été trigger, la priorité est aux mains du joueur tour ; il peut activer un effet rapide en réponse à (autrement dit à l'issue de) la résolution de la chaine (étape B). S’il ne le fait pas, le joueur non tour en a désormais la possibilité (étape C).

Encore une fois, on peut constater que le joueur actif a toujours la priorité. Dans le cas présent, à l'issue d'une chaîne et toujours en l'absence de trigger, le joueur tour déclare en premier son intention d'activer un effet rapide (bloc B). Pour que le jeu soit à nouveau ouvert afin d'activer un autre type d'effet, le joueur tour doit s'assurer que le joueur non tour n'a aucun effet rapide à activer (bloc C).

Exemple:

L’effet du Sangan du joueur 1 (joueur tour) s’active , lui permettant d’ajouter à sa main une Floraison de Feu à la résolution de son effet.

Le jeu n’est pas ouvert, le joueur tour ne peut donc user de sa priorité pour invoquer Floraison de Feu normalement. Par conséquent, le joueur 2 peut activer Cohue Cérébrale en déclarant Floraison de Feu (étape C). On suppose bien entendu que le joueur 1 n’a aucun effet rapide à activer (étape B) sinon il aurait eu la possibilité de l’activer avant le joueur 2.
Si aucun joueur n’a d’effet rapide à activer , le jeu devient ouvert (étape A).

Le changement de phase ?

Tout d’abord, première chose à retenir, le changement de phase n’est pas une action. Le joueur tour n’a pas la possibilité de terminer une phase de jeu sans consulter l’adversaire, tout se fait d’un commun accord.
Plus précisément : quand le jeu est ouvert, le joueur tour a la priorité :

-S’il passe, le joueur non tour peut activer un effet rapide (étape E puis D)
-Si le joueur non tour passe à nouveau, les deux joueurs doivent confirmer leur intention de changer de phase.
S’ils sont d’accord, on passe à la phase/step suivante ; le jeu est ouvert. Dans le cas contraire, on reste dans la phase/step en cours et le jeu est également ouvert.


Exemple:

Le joueur 1 annonce son intention de passer en battle step (il est alors en start step de la battle phase)]. Si le joueur 2 accepte, il ne pourra pas activer Rugissement Menaçant de suite, n’ayant pas la priorité à cet instant ; il devra attendre que le joueur 1 use de la sienne pour attaquer (Rugissement Menaçant ne pourra donc rien contre cette attaque comme elle a déjà été lancée).
Le joueur 2 va donc devoir activer son piège en Start Step au plus tard, puis, si les joueurs sont d’accord, le joueur 1 pourra entamer sa Battle Step.

Pour cette raison, on peut considérer que parler "d'activation en fin de phase/Step" est un abus de langage. En effet, une telle appellation sous entendrait qu'il est donné à un joueur la possibilité d'activer un effet et, qu'à la suite de cela, on passe automatiquement à la phase/Step suivante. C'est, bien entendu, faux.

Exemple

Joueur 1 dispose d'un Dragon Gadjiltron Rouages Ancients tandis que le joueur 2 a un Dispositif d'Evacuation Obligatoire face cachée.

Si le joueur 2 laisse le monstre de son adversaire attaquer, il ne pourra activer son piège en réponse à l'attaque du fait de l'effet du monstre. Il ne faut donc pas que le joueur 1 entre en battle step avec le dragon en jeu sans quoi, puisqu'il aura alors la priorité, le joueur 2 sera totalement impuissant.

Alors que le joueur 1 demande à passer en battle phase (Start Step), le joueur 2 active son piège, renvoyant ainsi Dragon Gadjiltron Rouages Ancients dans la main du joueur 1.
Le joueur 1 peut alors décider de défausser Dragon Gadjiltron Rouages Ancients pour invoquer Forteresse Mechabot. Ensuite libre à lui d'entrer en battle phase (avec l'aval du joueur 2) ou non.

Vous pouvez d'ailleurs constater ici que le joueur 2 a mal joué. S'il avait choisi d'activer sa carte en Start Step au lieu de le faire en Main phase 1, le joueur 1 aurait été contraint de terminer sa Battle phase sans avoir lancé la moindre attaque, faute de monstre en jeu. Le fait d'avoir utilisé son piège en Main phase 1 a laisse la possibilité à son adversaire d'invoquer un autre monstre et d'attaquer avec durant le même tour.

La priorité et les effets

1) Effets obligatoires

Certains effets obligatoires doivent parfois être résolusdurant une phase mais ne comportent aucune indication complémentaire sur l’instant exact de la résolution. Dans ce cas, il ne faut pas suivre la règle du SEGOC mais celle de la priorité.

Si un joueur contrôle l’ensemble des effets à résoudre, il a la possibilité d’en choisir l’ordre.

Exemple:

Joueur 1 cible Zenmaines Automate avec Contrôle Mental.
Joueur 1 activer Trou Noir et retire un materiel à la résolution pour protéger Zenmaines Automate.

En end phase, il doit d’une part rendre Zenmaines Automate au joueur 2 et d’autre part détruire une carte par l’effetde Zenmaines Automate.
Il peut soit :

-Rendre au joueur 2 son bien, mais c’est ce dernier qui pourra profiter de son effet.
-activer ET résolution l’effet de Zenmaines Automate, détruisant ainsi une carte, puis le rendre à son propriétaire.

NB : l’utilisation du mot résoudre n’est ici pas conventionnelle, elle peut désigner à la fois la résolution d’un effet au sens classique mais également le fait de devoir exécuter une partie d’un effet préalablement activé (terminer un effet par exemple).

Je vous laisse deviner quelle option est la plus avantageuse…

Si maintenant les deux joueurs ont au moins un effet obligatoire qui doit être résolu, la situation se corse.
Le joueur tour a, encore et toujours, la priorité. C’est à lui de décider s’il veut ou non activer son effet.
Dans le premier cas, aucune difficulté, il active son effet, le résout (si personne ne chaine) puis le joueur non tour fait de même.

Dans le second, c’est au joueur non tour de faire ce choix.
S’il décide de passer la priorité, le joueur tour est maintenant obligé d’activer et résoudre son effet obligatoire (sans quoi la partie ne se terminerait jamais). Enfin, le joueur non tour fait de même.

Exemple:

Joueur 1 invoque Lyla la Magicienne, Seigneur Lumière en main phase 2 et annonce son intention de passer en end phase.
Joueur 2 ne l’entend pas de cette oreille et défausse Illusionniste d’Effet.

Les deux joueurs sont d’accord pour passer en end phase.

Le joueur 1 ne va, en principe, pas activer l’effetde Lyla la Magicienne, Seigneur Lumière ; l’effet d’Illusionniste d'Effet est toujours actif. Il laisse donc la priorité au joueur 2.
Ce dernier décide de passer également.
Le joueur 1 doit donc activer l’effetde Lyla la magicienne, Seigneur Lumière, qui est annulé par Illusionniste d’Effet, et le joueur 2 décide enfin de terminer l’effet de son monstre.

On note que le joueur 2 a le pouvoir de décider si l’effet de Lyla la Magicienne, Seigneur Lumière pourra se résoudre convenablement ou non. La même configuration reste vraie en remplaçant Lyla la Magicienne, Seigneur Lumière par un monstre esprit d’ailleurs.

2) Effet optionnel

Comme pour les effets obligatoires, si un joueur contrôle tous les effets optionnels, il a la possibilité de les activer et les résoudre dans l’ordre de son choix.

Typiquement, si plusieurs de ses monstres bêtes gladiateur ont attaqué/été attaqués ce tour, il peut choisir quels monstres renvoyer et dans quel ordre.

Par contre, si les deux joueurs ont au moins un effet optionnel qui doit être résolu, on ne procède pas de la même manière que pour les effets obligatoires.

Autrement dit, le joueur tour a, là encore, la priorité pour activer ses effets optionnels. Il peut activer tous ses effets optionnels ou aucun ; c’est ensuite au joueur non tour d’activer un de ses effets optionnels.

Si, par contre, il passe la priorité et que le joueur non tour fait de même, il ne récupèrera pas la priorité lui permettant d’activer ses effets optionnels pendant cette phase. Les 2 joueurs ont en effet implicitement accepté de passer à la phase/étape suivante et, comme il ne s’agit que d’effet optionnel, le jeu considère qu’aucun joueur n’a souhaité les activer .

Remarque : A l’issue de la résolution d’un effet optionnel, la priorité revient au joueur tour, peu importe à qui appartenait l’effet. Par la suite, le joueur tour peut parfaitement résoudre successivement un, deux voire tous ses effets optionnels ; le jjoueur non tour n’en a pas la possibilité : il doit les résoudre un par un et attendre que le joueur tour lui redonne la priorité à chaque fois.

Exemple:

Les bêtes gladiateurs sont l’archétype idéal pour illustrer une telle situation
Joueur 1 : Darius, Bête Gladiateur et Bestiari, Bête Gladiateur (joueur tour)
Joueur 2 :Hoplomaque, Bête Gladiateur et Dimachère, Bête Gladiateur (joueur non tour)

Tous ces monstres ont déjà attaque/été attaqués ce tour. Pour simplifier, aucun joueur ne souhaite chainer aux effets des monstres ou activer des cartes de spell speed 2 ou plus (le cas échéant, suivre le graphe). Si le monstre invoqué a un effet trigger par son invocation du fait de l’effet d’une bête gladiateur, il s’active immédiatement.

Le joueur 1 active l’effet de Darius, Bête Gladiateur pour invoquer un autre bête gladiateur. Il a toujours la priorité et peut donc soit activer l’effet de Bestiari, Bête Gladiateur, soit passer.

Dans les deux cas, le joueur 2 pourra activer l’effet de ses monstres. En effet, dans le premier cas, le joueur 1 n’aura plus d’effet optionnel à activer et passera la priorité et dans le second il a déjà passé la priorité.

Le joueur 2 va donc renvoyer Hoplomaque, Bête Gladiateur dans le deck et invoquer un autre monstre. Le joueur 1 récupère la priorité et peut renvoyer Bestiari, Bête Gladiateur dans le deck, si cela n’avait pas déjà été fait, pour invoquer à nouveau un monstre.

Le joueur a encore la priorité mais n’ayant plus d’effetoptionnel va passer la main au joueur 2 qui pourra renvoyer Dimachère, Bête Gladiateur au deck pour invoquer un dernier monstre bête gladiateur.

3) Et si les deux joueurs contrôlent des effets obligatoires et optionnels?

Dans ce cas, les règles sont un rien plus complexes; il faut suivre l'ordre suivant

1)Le joueur tour peut activer résoudre un de ses effets (obligatoires ou optionnels) ou passer
2)Le joueur non tour peut activer /résoudre un de ses effets (obligatoires ou optionnels) ou passer
3)Le joueur tourdoit activer /résoudre un de ses effets obligatoires ou passer (s'il n'en a pas/plus)
4)Le joueur non tour doit activer /résoudre un de ses effets obligatoires ou passer (s'il n'en a pas/plus)
5)Fin de la phase

Dans tous les cas, si un effet est activé /résolu, le jeu est fermé puis ouvert et on recommence à partir de l'étape 1) et ainsi de suite jusqu'à ce que les joueurs ne puissent/veulent plus rien faire au cours des 4 premieres étapes.
On notera d'ailleurs qu'il est impossible d'acceder à la dernière étape tant que des effets obligatoires doivent encore être activé /résolu.

Quand on arrive à l'étape 5), aucun retour en arrière n'est possible. Si les 2 joueurs laissent le jeu procéder jusque là, ils perdent la possibilité d'activer/résoudre un effet optionnel.

N.B: La régle ci dessus est également valable quand il n'y a que des effets obligatoires/optionnels en jeu, c'est une simple généralisation des 2 cas précédents.

Exemple:

N.B: les choix proposés ici ne sont pas nécessairement les meilleurs à faire dans chaque situation, l'objectif est simplement de présenter les différentes possibilités et implication d'un choix.

Joueur 1 : Aurkus le Druide, Seigneur Lumière sur le terrain, Vouivre aux Yeux Rouges dans le cimetière (joueur tour)
Joueur 2 :  Zenmaines Automate (dont l’effet doit s’activer en end phase) et Dragon armé LV5 (ayant détruit un monstre au combat ce tour).

Les deux joueurs sont d’accord pour entrer en end phase :

Le joueur tour choisit d'activer l'effet de aurkus en 1), s'il attend 3) il est probable que le joueur non tour utilise l'effet de zenmaines (2)) pour se débarasser de son monstre, l'empêchant ainsi d'activer son effet. Il active donc son effet et, à la résolution, meule 2 cartes.

=>Retour en 1)

Le joueur tour pourrait activer l'effet de Vouivre aux Yeux Rouges...Mais ce serait dommage: le monstre invoqué serait une proie de choix pour Zenmaines Automate. Il vaut mieux attendre.

Le joueur tour ne contrôle plus d'effet obligatoire, le joueur non tour peut parfaitement activer l'effet de Zenmaines Automate en 2) ou en 4), cela ne change rien ici. Il active l'effet de Zenmaines Automate, cible Aurkus le Druide, Seigneur Lumière et le détruit.

=>Retour en 1)

Les deux joueurs n'ont plus que des effets optionnels (les 2 joueurs doivent passer dans les étapes 3) et 4) ); 4 configurations sont possibles (on suppose qu'aucun des joueurs ne souhaitaient activer d'effet optionnel avant):

-Le joueur tour active et résout son effet optionnel: il invoque Dragon des Ténèbres Métallique aux Yeux Rouges=>retour en 1).
Il n'a plus d'effet optionnel on en vient à l'étape 2); le joueur non tour active également son effet optionnel, envoie Dragon armé LV5 dans le cimetière et invoque Dragon armé LV7.=>étape 5)

-Le joueur tour passe=>étape 2).Le joueur non tour envoie Dragon armé LV5 dans le cimetière et invoque Dragon armé LV7=>retour en 1). Le joueur tour active et résout son effet optionnel: il invoque Dragon des Ténèbres Métallique aux Yeux Rouges=>étape 5).            

-Le joueur tour passe=>étape 2).Le joueur non tour envoie Dragon armé LV5 dans le cimetière et invoque Dragon armé LV7=>retour en 1). Le joueur tour passe=>étape 5).

-Le joueur tour passe=>étape 2). Le joueur non tour passe=>étape 5). Les deux joueurs ont renoncé successivement à activer leurs effets optionnels; il n'auront pas de seconde chance ce tour.

Exemple:

Considérons un exemple un peu plus simple à appréhender.

Joueur 1 a un Justice de la Prophétie un jeu, il a déjà activé une Carte Magie "Livre de Magie" ce tour. Il déclare son intention d'entrer en end phase. Le joueur 2 peut donc activer un effet rapide (étape E): il défausse Illusionniste d'Effet et cible Justice de la Prophétie.

Les deux joueurs sont d'accord pour entrer en end phase.

Cette fois le joueur tour contrôle un effet optionnel et le joueur non tour un effet obligatoire à résoudre.

D'après les règles énoncées plus haut, le joueur 1 peut activer en 1) l'effetde Justice de la Prophétie...Mais ce serait du gachis: l'effet d'Illusionniste d'Effet ne s'est pas encore estompé.

En 2), le joueur 2 peut terminer l'effet de l'Illusionniste d'Effet...Mais rien ne l'y force. Il choisit de passer
En 3), le joueur 1 doit activer un de ses effets obligatoires; la question est vite réglée il n'en a pas: il passe également la main.
En 4), par contre, le joueur 2 est forcé de terminer l'effetobligatoire d'Illusionniste d'Effet.

=>Retour en 1)

Le joueur 1 peut s'il le souhaite activer l'effet de Justice de la Prophétie, plus rien n'empèche l'effet de se résoudre convenablement. Si par contre il choisit de passer, le joueur 2 fera de même; n'ayant plus d'effets obligatoires les joueurs vont passer lors de l'étape 3) et 4). C'est la fin de la end phase:le joueur 1 a perdu l'occasion d'activer l'effet de Justice de la prophétie ce tour.

Dernière chose, si un effetest activé /résolu à l'étape 5, le jeu est fermé puis ouvert et on recommence à partir de l'étape 5

Exemple:

En end phase, les deux joueurs n'ont aucun effet à activer ; ils passent les 4 premières étapes. Le joueur 1, joueur tour, a 7 cartes en main et doit donc défausser une carte; il choisit Dandelion.
Le joueur 2 a Dragon de la Lumière et des Ténèbres en jeu.

Les effets forment une chaine

BC1: effet de Dandelion
BC2 : effet de Dragon de la Lumière et des Ténèbres

Résolution: Dragon de la Lumière et des Ténèbres annule l'activation de l'effet de Dandelion, fin de la chaine.

=>Retour à l'étape 5.
Fin du tour.


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