Article : Les phases de jeu

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Les phases de jeu

Type : Règles Yu-Gi-Oh!

Catégorie :

Posté le Dimanche 24 Mars 2013 par ENIGMATIQUE

Le tour d’un joueur est composé de Phases, toutes soumises à des règles spécifiques. Cet article vise à clarifier ce qu’il est possible de faire durant chacune d’entre elles.

La pleine compréhension de ce qui va suivre nécessite la lecture de l’article sur la priorité.

Un détail toutefois, qui sera reprécisé dans l’article en question, vous ne pouvez pas décider de passer à la Phase suivante de votre propre chef ; le changement se fait d’un commun accord.


 

Draw Phase

Le joueur tour pioche une carte, sauf si c'est le tout premier tour auquel cas il ne pioche pas.

C’est la toute première chose qui s’y passe ; par conséquent l’adversaire, sauf mention contraire (on peut citer comme exemple Hino-Kagu-Tsuchi), ne peut rien activer avant que le joueur tour ait pioché.

Si le joueur tour est dans l’incapacité de piocher, i.e. qu’il n’a plus de carte dans son Deck, il perd le duel.

Avant de passer à la Phase suivante, il est possible pour les deux joueurs d’activer des cartes Piège ou Magie Jeu-Rapide ainsi que des effets Quick si les conditions le permettent.

Exemple : Si votre Numéro 30 : Golem Acide de Destruction n’a plus de matériel au début de votre tour, il peut être avantageux d’activer un Livre de la Lune en Draw Phase pour vous prémunir des 2000 de dommages de son effet.
En effet, si vous attendez la Standby Phase, l'effet de Numéro 30 : Golem Acide de Destruction, qui déclenche bien une chaîne, va automatiquement se mettre en Block Chain 1. Il sera bien sûr possible de chaîner mais Numéro 30 : Golem Acide de Destruction n'a pas besoin d'être face recto sur le Terrain à la résolution de son propre effet.
Standby Phase

Comme dans la Phase précédente, et dans toutes les suivantes, il est toujours possible d’activer des cartes Piège ou Magie Jeu-Rapide ainsi que des effets Quick.

En dehors de cela, certaines cartes ont des effets qu’il est possible d’activer spécifiquement à cet instant (Rainette par exemple). Il faut parfois également payer des coûts de maintien, c’est le cas de Boîte Féérique ou Messager de Paix.

Exemple : Si votre adversaire a tutorisé une carte au cours de sa Standby Phase, avoir recours à Cohue Cérébrale pour l’empêcher de la jouer en Main Phase 1 n’est pas une idée absurde (sauf si bien entendu la carte est chaînable comme l'est Cancrelat Maxx).
Main Phase 1

Le joueur tour a la possibilité d’effectuer les actions suivantes :

- Invoquer Normalement, Spécialement ou Poser un Monstre,
- Changer manuellement la position de combat d’un Monstre,
- Activer une carte ou un effet,
- Poser des cartes Magie ou Piège.
Attention: Seules les cartes Magie (à l'exception des Magie Jeu-Rapide) peuvent être activées le tour où elles ont été posées.

Lors du premier tour, il n’est pas possible d’entrer en Battle Phase ; le joueur va directement en End Phase , sans passer par la Main Phase 2. C’est aussi valable si le joueur ne souhaite pas entrer en Battle Phase.
Battle Phase

Une remarque préalable : entrer en Battle Phase n’oblige pas le joueur tour à attaquer, sauf si un effet indique le contraire (les Monstres "Karakuri", par exemple, forcent même à entrer en Battle Phase s'ils sont en attaque). Il est possible d'entrer en Battle Phase même si le joueur ne possède pas de Monstres !

Attention au sens des mots; il faut bien différencier "la prochaine Battle Phase" et "la Battle Phase du prochain tour de votre adversaire". Autrement dit, si l'adversaire saute la Battle Phase de son prochain tour alors qu'il a été affecté par Ignition d'Artéfact, c'est le tour suivant qui sera concerné.

Sans aucun doute, la Phase la plus complexe du jeu du fait des règles inhérentes à la Damage Step.

La Battle Phase se compose de 4 étapes.
  • Start Step
Le joueur tour déclare son souhait d’entrer en Battle Phase. Les deux joueurs peuvent activer des cartes Piège, Magie Jeu-Rapide ou effet Quick de monstres à cet instant.

ExempleRugissement Menaçant fait partie des cartes gagnant à être activées ici et pas plus tard. En effet, si vous activez Rugissement Menaçant à l’étape suivante, i.e. après la déclaration de l’attaque, l’adversaire ne pourra pas attaquer avec ses autres Monstres ce tour mais le Monstre avec lequel il a déclaré l’attaque le pourra, lui !
  • Battle Step
Comme dit précédemment, le joueur tour sélectionne le Monstre avec lequel il va attaquer et la cible de l’attaque (ou le cas échéant annonce une attaque directe). Par la suite, le joueur tour conserve la priorité ; cela signifie qu’il a la possibilité de répondre à sa propre attaque avant que l’adversaire puisse esquisser le moindre geste.

Exemple : C'est à cet instant qu'il faudra appliquer l'effet de Tyranno Ultime (effet Continu donc il ne déclenche pas de chaîne). Autrement dit, vous ne pouvez pas choisir d'attaquer avec un autre Monstre d'abord si votre adversaire a au moins un Monstre, vous devez attaquer une fois chaque Monstre de votre adversaire.

Si le joueur tour n’a pas de réponse, la priorité repasse au joueur non tour. Il peut alors activer des cartes en réponse à l’attaque, telles que Force de Miroir, Armure de Sakuretsu, Prison Dimensionnelle ou Cylindre Magique, etc… Bien entendu, il peut également activer des cartes Magies Jeu-Rapide ou des Pièges, telles que Livre de la Lune ou Dispositif d’Evacuation Obligatoire.

A partir du moment où le joueur non tour laisse passer cette Phase, il ne pourra plus activer de carte en réponse à l’attaque.

Exemple : Le joueur A possède un Aile Noire - Shura la Flamme Bleue en jeu et déclare une attaque sur Caius, le Monarque des Ombres en mode attaque du joueur B.
Le joueur A ne fait rien.
Le joueur B n’a rien à activer en réponse à l’attaque.
Le joueur A décide alors d’activer Livre de la Lune pour faire passer Caius, le Monarque des Ombres en défense, devenant une proie facile pour Aile Noire - Shura la Flamme Bleue.
Le joueur B ne peut plus activer Force de Miroir pour protéger son Monstre, la fenêtre d’activation de Force de Miroir est passée.

L’exemple ci-dessus introduit deux notions :
- La chaîne vide,
- La possibilité d’effectuer plusieurs chaînes en Battle Step.

On parle de chaîne vide quand aucun joueur ne décide d’activer de carte durant la première chaîne, en réponse à l’attaque. Durant la chaîne suivante, le joueur non tour ne pourra alors plus activer de carte en réponse à l’attaque dans la mesure où la chaîne vide s’interpose entre la déclaration de l’attaque et la nouvelle chaîne.

On en déduit qu’il est effectivement possible de faire plusieurs chaînes en Battle Step… Mais cette règle n’est pas du tout exclusive à cette Phase, c’est également le cas pour la Draw Phase, la Standby Phase, les Main Phase et la End Phase. Ainsi, à l’issue de la résolution d’une chaîne, rien ne contraint les joueurs à passer à la Phase suivante ; pour rappel le changement de Phase se fait d’un commun accord. Dire "à la fin de ta … Phase, j’active" n’a donc aucun sens puisque l’un ou l’autre des joueurs pourra démarrer une nouvelle chaîne juste après.

Autrement dit si le joueur A attaque directement le joueur B avec un Monstre :
-Joueur B active Force de Miroir,
-Joueur A chaîne avec Jugement Solennel.

Le joueur B ne peut maintenant plus activer Prison Dimensionnelle dans une nouvelle chaîne (et encore moins la chaîner puisque Jugement Solennel est un Contre-Piège) mais rien ne l’empêche d’activer un Livre de la Lune sur le Monstre puisque cette carte ne répond pas à l’attaque.

Par la suite, ce nombre de chaînes n’est pas limité à deux, les joueurs peuvent en faire autant qu’ils le souhaitent.

Pour autant, il faut bien faire la différence entre une chaîne vide et une chaîne tout court.

Si votre adversaire déclare une attaque, vous pouvez parfaitement activer Force de Miroir puis chaîner avec Prison Dimensionnelle (moyen idéal de se débarrasser d’un Dragon de la Lumière et des Ténèbres puisqu’il ne peut activer son effet qu’une fois par chaîne) ; la déclaration de l’attaque est bien le dernier évènement "enregistré" par le jeu.

Le jeu se poursuit alors jusqu’en Damage Step.
  • Damage Step
Avant d’entrer dans le vif du sujet, rappelons que seul un certain nombre de cartes et effets peuvent être activés en Damage Step :
- Les Contre-Piège
- Les cartes Piège Normal, Piège Continu, Magie Jeu-Rapide et les effets Quick de Monstre qui altèrent directement l’ATK et/ou la DEF d’un ou plusieurs Monstres en jeu (autrement dit, vous ne pouvez pas activer Typhon d'Espace Mystique en Damage Step sous prétexte que vous alliez cibler une carte continue octroyant un boost d'ATK/DEF).
Cette règle comporte néanmoins quelques exceptions, en particulier les cas où le Trigger de l'effet est l'invocation d'un monstre  (Explosion Maléfique). Voir les ruling individuel en cas de doute.
- Les effets Trigger obligatoires (tel que Tigre Roi Wanghu)
-Les effets Trigger/Trigger like  (Chevalier Armageddon invoqué par Tomate Mystique par exemple), sauf mention contraire. Les exceptions sont à vérifier au cas par cas.
- Les effets Flip (qui ne peuvent de toute façon jamais "Miss the Timing" par essence)
- Les effets Quick de Monstre annulant spécifiquement l’activation d’une autre carte ou effet (comme Dragon Poussière d’Etoile ou Horus Dragon de la Flamme Noire LV8), ou juste l'effet tout court (Maître des Crânes, Dragon aux Yeux Bleus Rayonnants, Riposteur Bounzer Photon). Attention, seuls sont concernés les effets qui doivent être chaînés directement à la carte/effet qu'ils sont censés annuler!
Pour cette raison, l'effet de Numéro 25 : Force Focus ne peut être activé en Damage Step.
NB: En OCG uniquement, pour l'instant, seule l'activation d'un effet peut être annulée en Damage step, pas l'annulation tout court
- Toute carte dont le texte précise qu’il est possible de l’activer en Damage Step (comme Kuriboh), ou dans une substep spécifique de la Damage Step (Lily Fée des Piqûres)
- Toute carte pour laquelle Konami a décrété qu’il était possible de l’activer en Damage Step, même si rien ne le laisse deviner (tel qu'Invalidité).

De ce fait, il ne sera pas possible de chaîner l'effet de Seigneur du Rouge à un effet activé lors de cette Step puisqu'il n'entre dans aucune de ces catégories.

Cette Phase comprend 5 Substep.

          1 - Substep 1 : Début de la Damage Step

Dans un premier temps, il faut appliquer les effets continus des Monstres comme Jeanne la Paladine, Seigneur Lumière, Bête Cristalline : Tigre de Topaze, Steamroid, etc… Plus généralement, cela concerne les effets appliqués lors de l'attaque d'un Monstre, d'une attaque directe ou lorsqu'ils sont attaqués.

Viennent ensuite les effets Trigger s’activant à cette période ; on y retrouve Taupe Géante Néo-Spacien, Les Six Samouraïs – Irou ou encore Spadassin Mystique LV2. Ils se résoudront dans la même Substep.

Ces effets ne peuvent s’activer qu’à cette Substep, par la suite si Taupe Géante Néo-Spacien est attaquée face verso, son effet ne s’activera pas.
Au passage, la plupart des Monstres cités ont un effet leur permettant de se débarrasser d’un Monstre adverse sans le retourner, par conséquent il n’y aura ni calcul des dommages, ni effet Flip .

Joueur A attaque le Ryko le Chasseur, Seigneur Lumière posé du joueur B avec Taupe Géante Néo-Spacien ; les deux Monstres retournent dans la Main de leur propriétaire respectif sans que Ryko le Chasseur, Seigneur Lumière soit retourné.

Texte caractéristique: "au début de la Damage Step"

          2 - Substep 2 : Avant le calcul des dommages

Si un Monstre face verso a été attaqué, il est retourné face recto à ce moment.
S’il dispose d’un effet Flip, ou d’un effet Trigger qui s’active quand il est retourné (comme Bonhomme de Neige Carnivore), il est déclenché et mis dans une chaîne mais ne sera activé que plus tard.
S’il possède un effet Continu (tels que Jinzo ou Annihilateur de Magie), il est appliqué immédiatement et restera actif tant que le Monstre reste face recto sur le Terrain.

Remarque : Un Monstre posé ne possède ni Type, ni Attribut, ni ATK, ni DEF, ni Niveau (ou Rang dans le cas d'un Monstre Xyz retourné face verso à la suite d'un Livre de la Lune par exemple) ni même effet par conséquent, l’effet d’un Monstre comme Chevalier Commandeur ne l'empêche pas d’être attaqué s'il se trouve face verso.

Si le Monstre dispose d'un effet d’autodestruction (comme Kozaky Géant ou Mammouth Zombie), il ne sera détruit par son propre effet qu’après le calcul des dommages s’il survit au combat.
Les effets de Monstres comme Ehren le Moine, Seigneur Lumière ou Drillroid s’activent à cet instant, après que le Monstre posé ait été retourné et avant le calcul des dommages.
C’est également le cas des Monstres comme Sphère Explosive ou Lampe Ancienne dont le Trigger est l’attaque alors qu’ils se trouvaient face verso.
Enfin, plus généralement, les Monstres dont le texte inclut "avant le calcul des dommages", comme Yubel ou Reflect Bounder, vont obéir à la même règle.

Pour ces 2 Substep, comme en Battle Step, il est possible de faire plusieurs chaînes. Par contre, à partir de la Substep 3, les règles changent.

Déjà, il n’est plus possible d’activer les cartes Piège Normal, Piège Continu, Magie Jeu-Rapide et les effets Quick de Monstres qui altèrent directement l’ATK et/ou la DEF d’un ou plusieurs Monstres en jeu sauf si le texte précise explicitement que la carte est activable pendant le calcul des dommages.

Par conséquent, il est vain d’attendre la Substep 3 pour activer des cartes comme Lance Interdite, Graal Interdit, Limiter Removal, l'effet de Aile Noire - Kalut l'Ombre de la Lune, l'effet de Ange De Loyauté etc…

Texte caractéristique: "Avant le calcul des dommages"

          3 - Substep 3 : Pendant le calcul des dommages

C’est l’évènement au cours duquel on compare les ATK/DEF des Monstres s’affrontant et que l’on inflige les dommages de combat.

Trois configurations existent:
- Lorsque vous attaquez un Monstre en position d'attaque :

Victoire
Lorsque l'ATK de votre Monstre attaquant est supérieure à l'ATK du Monstre de l'adversaire, le Monstre attaquant détruit le Monstre de l'adversaire. Le montant des points d'ATK de votre Monstre qui dépasse l'ATK du Monstre de votre adversaire est retiré des Life Points de celui-ci en tant que dommages de combat.

Egalité
Lorsque l'ATK de votre Monstre attaquant est égale à l'ATK du Monstre de l'adversaire, le résultat est considéré comme une égalité, et les deux Monstres sont détruits. Aucun joueur ne subit de dommages de combat.

Défaite
Lorsque l'ATK de votre Monstre attaquant est inférieure à l'ATK du Monstre de l'adversaire, le Monstre attaquant est détruit. Le montant des points d'ATK du Monstre de votre adversaire qui dépasse l'ATK de votre Monstre est retiré de vos Life Points en tant que dommages de combat.

- Lorsque vous attaquez un Monstre en position de défense :

Victoire
Lorsque l'ATK de votre Monstre attaquant est supérieure à la DEF du Monstre de l'adversaire, le Monstre attaquant détruit le Monstre de l'adversaire. Aucun joueur ne subit de dommages de combat.

Egalité
Lorsque l'ATK de votre Monstre attaquant est égale à la DEF du Monstre de l'adversaire, aucun Monstre n'est détruit.
Aucun joueur ne subit de dommages de combat.

Défaite
Lorsque l'ATK de votre Monstre attaquant est inférieure à la DEF du Monstre de l'adversaire, aucun Monstre n'est détruit. Le montant des points de la DEF du Monstre de votre adversairequi dépasse l'ATK de votre Monstre est retiré de vos Life Points en tant que dommages de combat.

- Lorsque votre adversaire n'a pas de Monstre :

S'il n'y a pas de Monstre sur le Terrain de votre adversaire, vous pouvez attaquer directement. Le montant total de l'ATK de votre Monstre attaquant est retiré des Life Points de votre adversaire en tant que dommages de combat.

Cette fois, seule une seule chaîne est autorisée.

Les effets de Lily, Fée des Piqûres ou Kuriboh peuvent être activés durant cet événement. Si un Monstre est détruit par un effet de carte comme Colère Divine, tous les autres effets de la chaîne finissent par se résoudre. Aucun dommage de combat n’est alors infligé, aucun Monstre n’est détruit en combat et le calcul des dommages s’arrête.
Ainsi, si Lily, Fée des Piqûres du joueur A combat un Dragon Poussière d’Etoile du joueur B :
Block Chain 1 : A paye 2000 LP en Damage Step pour augmenter l’ATK de Lily, Fée des Piqûres,
Block Chain 2 : B active Colère Divine
=> Résolution : L’activation de l’effet de Lily, Fée des Piqûres est annulée, Lily, Fée des Piqûres est détruite, aucun dommage n’est infligé et c’est la fin de la Substep 3.

Tout effet Continu spécifique au calcul des dommages est appliqué avant que l’unique chaîne de cette Step ne débute, mais il peut aussi être appliqué en plein milieu de la chaîne si les conditions changent.
Prenons le cas de Lily, Fée des Piqûres du joueur A, qui combat un L'Illumination, HEROS Elémentaire du joueur B, avec un Gratte-Ciel en jeu.
Le joueur B attaque Lily, Fée des Piqûres avec son Monstre ; le joueur A active alors l’effet de Lily, Fée des Piqûres pour obtenir un bonus d’ATK.
De ce fait, à la résolution de l’effet de Lily, Fée des Piqûres, les conditions ont changé : L'Illumination, HEROS Elémentaire est alors plus faible que Lily, Fée des Piqûres. Il obtient à son tour un bonus d’ATK grâce au Terrain, chose qui entraîne la défaite de Lily, Fée des Piqûres.

Texte caractéristique: "au calcul des dommages"

          4 - Substep 4 : Après le calcul des dommages

Les Monstres à effet d’autodestruction évoqués plus haut seront détruits à cet instant si leurs conditions de survie ne sont pas réunies.

Les effets de cartes s’activant après le calcul des dommages ou après avoir infligé des dommages de combat à l’adversaire, comme Dragon Rouge Archdémon ou Kycoo le Destructeur de Fantômes, surviennent maintenant. On notera d’ailleurs que le Monstre éventuellement détruit au combat par Kycoo le Destructeur de Fantômes n’a pas encore été envoyé au Cimetière, raison pour laquelle il n’est pas possible de le retirer par l'effet de Kycoo le Destructeur de Fantômes.

Il en est de même pour les cartes Magie et Piège qui s’activent quand un joueur prend des dommages : Encaisse et Frappe, Dommages = Reptile, Condensateur de Dommages, etc…

L’éventuel effet Flip, ou effet Trigger lorsqu'un monstre est retourné, de la Substep 2 va enfin pouvoir s’activer. A noter toutefois que si cet effet cible, il ne sera pas possible de sélectionner le Monstre Flip lui-même dans le cas où il a été détruit au combat.

Exemple : Si votre Soldat Pingouin est détruit au combat, il vous sera impossible de le récupérer dans votre Main par son effet ; il est déjà considéré virtuellement comme détruit, même s’il n’a pas encore été envoyé au Cimetière.

Il en est de même pour quelques autres effets Trigger, du type "quand cette carte combat/attaque/est attaqué ", on peut citer à ce titre : Dame Guerrière D.D., Guerrier D.D., Assaillant D.D., Mur des Illusions, etc… C’est à cet instant qu’ils vont s’activer.

Texte caractéristique: "lorsque cette carte combat", "lorsque cette carte attaque/est attaquée", "après le calcul des dommages", "lorsque cette carte inflige des dommages de combat", "lorsque vous prenez des dommages", "FLIP", "lorsque cette carte est retournée"

          5 - Substep 5 : Fin de la Damage Step

Les Monstres détruits au combat sont envoyés au Cimetière.

Les effets de Monstre qui s’activent quand ils sont détruits au combat (Tomate Mystique, Dragon Masqué, Emmersblade, Sabre XX, Bombe Alliée, Apprenti Magicien etc…), quand un monstre est détruit au combat (Tualatin)  ou quand ils sont envoyés au Cimetière (Sangan, Zombie Gobelin, L'Illumination, HEROS Elémentaire etc...) s’activent ici.

Il en est de même pour les Monstres dont l’effet s’active quand ils détruisent un Monstre au combat (Aile Noire - Shura la Flamme Bleue, Cerbère de la Cloche de Feu, Guaiba Préhistorique, Chevalier à l'Epée Serpent, Sabre XX, etc…).

Une nuance, toutefois, Aile Noire - Shura la Flamme Bleue et Cerbère de la Cloche de Feu ont besoin d’être face recto sur le Terrain au moment de la résolution de leur propre effet.
En effet, l'envoi au Cimetière, condition requise pour ces deux Monstres, suite à la destruction au combat a lieu pendant la Substep 5 tandis que l'on considère que les Monstres ont été virtuellement détruits au combat en Substep 4 (après le calcul des dommages).

Autrement dit, le Trigger de l'effet est déjà rencontré avant la Substep 5 pour Guaiba Préhistorique et Chevalier à l'Epée Serpent, Sabre XX ; ce n'est pas le cas pour Cerbère de la Cloche de Feu et Aile Noire - Shura la Flamme Bleue qui ont besoin d'être témoin de l'envoi au Cimetière du Monstre qu’ils détruisent au combat (en Substep 5 toujours).

Si une Tomate Mystique du joueur A est détruite au combat, le joueur B ne pourra pas répondre à l'Invocation du Monstre Invoqué Spécialement par la Tomate Mystique avec Hommage Torrentiel, une telle carte n'est pas activable en Damage Step. Les Monstres invoqués par Aile Noire - Shura la Flamme Bleue & Cie n'échappent pas à cette règle.

Enfin si le texte précise que l’activation a lieu en fin de Damage Step (comme Les Six Samouraïs - Zanji, Ryu Kokki, etc…), c’est bien entendu à cet instant qu’elle aura lieu. Certaines cartes ont également un ruling qui précise qu'elles peuvent être activées en Damage Step, même si rien ne le laisse deviner a priori, comme dit plus haut (Michizure, Explosion Chthonienne)

À l'issue de cette étape, le joueur tour répète la même procédure à partir de la Battle Step un nombre de fois égal au nombre d’attaques qu’il peut et souhaite mener.
Remarque : un Monstre invoqué en Battle Step / Damage Step pourra attaquer ce tour sauf mention contraire.

Exemple : Si un Dragon Masqué du joueur A attaque un Chevalier Armageddon du joueur B, les deux Monstres sont détruits. Le joueur A a alors la possibilité d'invoquer depuis son Deck un Dragon de 1500 d'ATK ou moins ; ce dernier pourra attaquer dans le même tour.

De même, si le joueur A a depuis plusieurs tour un Appel de l'Être Hanté face caché, il peut, par exemple, ré-invoquer du Cimetière un de ses Monstres ayant été détruit du fait d'une Force de Miroir et attaquer à nouveau avec lui.

Texte caractéristique: "à la fin de la Damage Step", "quand un monstre est détruit au combat", "quand un monstre détruit un monstre adverse au combat"
  • End Step
C’est la fin de la Battle Phase. Un fois que le joueur tour ne peut ou ne veut plus lancer d’attaque, il entre en End Step.
C’est en particulier durant cette Step qu’à lieu le "tag" des Bêtes Gladiateurs.

Notons qu'il faut de toute façon entrer en Damage step pour que le monstre soit considéré comme ayant combattu.
Si Troupe d'Assaut Gobeline attaque une Sphère Explosive face cachée, cette dernière va s'équiper à lui empêchant ainsi de passer au calcul des dommages (du fait de la disparition d'un des protagonistes de ce combat). Cela n'empêchera toutefois pas Troupe d'Assaut Gobeline de passer en mode défense en fin de Battle phase.

Le cas de l'archétype Bête gladiateur est encore plus spécifique, il exige que l'on arrive au moins jusqu'au calcul des dommages
Si Bestiari, Bête Gladiateur attaque Kalidor, Allié de la Justice, activant ainsi son effet en Substep 1, et que Chariot de Guerre des Bêtes Gladiateurs y est chaîné, Bestiari ne sera plus en mesure de faire sa révérence en fin de Battle phase. En effet, du fait de la disparition d'un des protagonistes de ce combat, il n'est plus possible de passer au calcul des dommages.
Main Phase 2

Tout ce qu’il est possible de faire en Main Phase 1 peut être fait en Main Phase 2, à quelques restrictions près :

- Il n’est pas possible de faire une Invocation Normale ou une Pose si cela a déjà été fait en Main Phase 1,
- Il n’est pas possible de changer manuellement la position de combat d’un Monstre si cela a déjà été fait en Main Phase 1, qu’il ait été Invoqué, Posé ou qu’il ait attaqué ce tour-ci,

Remarque : Si un joueur entre en Battle phase, il est forcé de passer en Main phase 2 ensuite (même si il ne souhaite rien faire durant cette phase). De ce fait, au premier tour, il n'est pas possible d'entrer en Main Phase 2 puisqu'il n'y a pas de Battle phase.

End Phase

Tout effet qui doit se résoudre en End Phase se fait à cet instant ; c’est le cas de Changement de Coeur et Contrôle Mental.
Si le joueur tour a 7 cartes ou plus en Main, il doit défausser des cartes au Cimetière jusqu’à ce qu’il ne lui en reste plus que 6 en Main. En TCG, c’est la toute dernière chose qui survient dans le tour.

Ainsi, si le joueur tour a activé Super Rajeunissement plus tôt dans le tour, il n'est pas possible de choisir de défausser d'abord, du fait d'un surplus de cartes en Main, puis de piocher par l'effet de la Magie ensuite.

De plus, en TCG, il est impossible d'activer quoi que ce soit après que le joueur ait défaussé ; cela inclut Super Rajeunissement.


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