Article : Comprendre le Miss the Timing (MTT)

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Comprendre le Miss the Timing (MTT)

Type : Règles Yu-Gi-Oh!

Catégorie :

Posté le Vendredi 17 Mai 2013 par Manolo

Probablement l'une des règles les plus importantes, le Miss the Timing est pourtant très souvent mal interprété. Pas d'inquiétude, il est détaillé dans la suite de cet article, pour VOUS !

"Rater le timing" ("miss the timing" en anglais) désigne, pour un effet optionnel, le fait de ne pas pouvoir l'activer parce qu'une ou plusieurs actions se sont interposées entre le moment où son Trigger est rencontré et la possibilité d'activer cet effet.

(par exemple, une résolution de chaîneeffet, une action qui ne démarre pas de chaîne, ...)
 
 
La règle du « miss the timing » peut paraître obscure quand on regarde les effets de cette règle au cas par cas, mais dès lors que l’on comprend la règle générale, tout se simplifie et finit même par devenir logique. Il y a cependant un certain nombre de choses à savoir afin de maîtriser cette règle, qui est vitale pour éviter de mal interpréter certaines situations, et par conséquent, éviter de se faire "arnaquer" par l'adversaire et / ou de se faire traiter de tricheur (surtout en tournoi, sanctions possibles).
 
Plan de l'article :

Cliquez sur les flèches pour naviguer plus rapidement. Note : suite à un bug non résolu, il semble que la première utilisation de ces flèches ne soit pas fonctionnelle ; il faut donc cliquer une fois sur n'importe quelle flèche "dans le vide", puis le système de navigation avec les flèches devrait fonctionner de nouveau tant que vous restez sur cette page.

1- Rappel sur les Spell Speeds

2- Rencontrer son Trigger : définition


3- Le statut du jeu : ouvert, semi-ouvert, fermé

4- Spell Speed 1 : les différents types d'effets
.......... a. Cartes Magie
.......... .......... i. Magies Normales
.......... .......... ii. Magies Continues et Magies de Terrain
.......... b. Cartes Monstre

.......... .......... i. Ignition
.......... .......... ii. Déclencheur (Trigger)
.......... .......... .......... 1. Effets obligatoires

.......... .......... .......... 2. Effets optionnels
.......... .......... .......... ..... a. Syntaxe "Si [condition], vous pouvez [faire ceci]"
.......... .......... .......... ..... b. Syntaxe "Lorsque [condition], vous pouvez [faire ceci]"

5- Cas du SEGOC (Simultaneous Effects Go On Chain)
.......... Différence entre OCG et TCG pour le SEGOC
.......... Une utilité du SEGOC : les effets "couverts"
.......... Un cas typique ne relevant pas du SEGOC : la End Phase

6- Le "miss the timing" n'est pas réservé aux monstres
.......... a. Coeur de l'opprimé
.......... b. Ville des Engrenages (mise à jour nouveaux rulings 2014)

7- Exemples concrets

.......... a. Miss the timing pour les effets optionnels (2ème syntaxe)
.......... b. Deuxième exemple pour les effets optionnels (2ème syntaxe)
.......... c. Troisième exemple pour les effets optionnels (2ème syntaxe)
.......... d. Cas de SEGOC
.......... e. Différence OCG/TCG pour le SEGOC
.......... f. Effet "couvert"
.......... g. Effet "couvert" (bis)
.......... h. Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (la End Phase)
.......... i. Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (la End Phase, bis) (mise à jour nouveaux rulings 2014)
.......... j. Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (cas de la Battle Phase)
.......... k. "Voir" son Trigger
.......... l. Ne pas "voir" son Trigger

Conclusion
 
 
1- Rappel sur les Spell Speeds
 
Afin de différencier les effets de cartes constituant le jeu, il existe une façon de les classer suivant leur « rapidité », ce qui est plus connu sous le nom de Spell Speed (voir Lexique). Les règles du jeu ne sont pas ambiguës lorsque l’on parle des effets de Spell Speed 2 ou 3, puisque les effets de Spell Speed 2 peuvent être chaînés aux effets de Spell Speed 1 ou 2, et que les effets de Spell Speed 3 peuvent être chaînés à toutes les autres Spell Speeds.

Cependant, dès que l’on parle des effets de Spell Speed 1, les règles peuvent se complexifier. C’est ce qui amène plusieurs cas particuliers dans les règles, en particulier le Miss the Timing ainsi que le SEGOC (Simultaneous Effects Go On Chain).

Afin de bien attaquer le reste de cet article, il est nécessaire de définir quelques termes au préalable.
 
 
2- Rencontrer son Trigger
--> On dit qu'un effet Déclencheur (Trigger en anglais) rencontre son Trigger lorsque la condition d'activation de cet effet est remplie. Un effet Déclencheur ne peut être activé qu'à la condition où son Trigger est rencontré.
 
Exemple : Tomate Mystique rencontre son Trigger lorsqu'elle est envoyée au Cimetière au résultat d'un combat. Son effet peut donc s'activer.
 
 
3- Le statut du jeu : ouvert, semi-ouvert ou fermé
Afin d'illustrer les propos qui vont suivre, voici un schéma très utile [copyright Enigmatique alias Fantomas ] que vous retrouverez dans l'article sur la Priorité que je vous conseille vivement de lire avant de vous attaquer à cet article :
Cela permet ainsi de définir le statut du jeu :
¤ Le jeu est « ouvert » lorsqu’aucune chaîne n’est en cours de résolution, et que personne n'a décidé d'activer d'effet rapide [ case A sur le schéma ci-dessus ]. A ce moment le joueur actif peut entreprendre une action.
¤ Le jeu est « semi-ouvert » juste après la fin de la résolution d'une chaîne ou après une action qui ne démarre pas de chaîne entreprise par le joueur actif [ case K sur le schéma ].
¤ Le jeu est « fermé » si une chaîne est en cours de formation ou de résolution [ case D sur le schéma ] ou, de façon plus générale, lorsqu'un joueur est en train d'effectuer une action.

Note importante : le terme « semi-ouvert » n'est pas officiel, il sert simplement à fixer les idées du lecteur...


Parmi les différentes phases de jeu, seules les Main Phases 1 et 2 permettent au joueur actif d’activer un effet de Spell Speed 1 lorsque le jeu est « ouvert ». Afin de mieux cerner ce que peut faire le joueur actif ou ce qu’il ne peut pas faire, nous allons tout d’abord récapituler les différents types d’effets de Spell Speed 1.
 
 
4- Spell Speed 1 : les différents types d’effets
 
a. Cartes Magie (voir Lexique)

i. Magies Normales
Rien de particulier, ces cartes ne peuvent être activées par le joueur actif que lorsque le jeu est « ouvert », pendant sa Main Phase 1 ou Main Phase 2. Elles sont détruites (par mécanique de jeu) une fois que la chaîne qu’elles ont commencée est entièrement résolue (voir marked for destruction).
A noter qu’une carte Magie Normale est totalement dissociée de son effet (si l’adversaire chaîne Typhon d’Espace Mystique à l’activation d’une Magie Normale afin de détruire cette dernière, l’effet de la Magie Normale résout tout de même correctement, même si la carte elle-même n’est plus physiquement sur le terrain).

Exemples : Monster Reborn, Trou Noir, Violent Orage, Renfort de l'Armée, Signaux de Fumée de Shien
ii. Magies Continues et Magies de Terrain
Mêmes règles que pour les Magies Normales, à l’exception de deux détails :
1. Elles restent sur le terrain même après la résolution de la chaîne qu’elles ont commencée
2. Si elles sont détruites avant que leur effet soit entièrement résolu (par exemple si l’adversaire chaîne Typhon d’Espace Mystique pour détruire une Magie Continue ou de Terrain lors de l’activation de cette dernière), alors leur effet disparaît, ce qui n’est pas le cas des Magies Normales.

Exemples : Canon Ondulatoire, Union des Six Samouraïs (pour les Magies Continues) et Vallée Mortuaire, Ville des Engrenages (pour les Magies de Terrain).
 
b. Cartes Monstre (voir Lexique)

i. Ignition (voir Lexique)
Ce sont des effets qui ne peuvent être activés par le joueur actif que pendant sa Main Phase 1 ou 2, et uniquement lorsque le jeu est « ouvert » (tout comme les Magies Normales ou Continues/Terrain).
On les distingue car ils sont souvent précédés de la mention « Une fois par tour, vous pouvez… » ou, depuis l’apparition des nouveaux textes de cartes (voir PSCT), cela apparaît de façon plus claire par « Une fois par tour, durant votre Main Phase : vous pouvez… ».

Exemples : Dragon Armé des Ténèbres, Sorcier du Chaos
ii. Déclencheur (Trigger) (voir Lexique)
Ces effets sont toujours de Spell Speed 1, mais ils ne s’activent qu’à une (ou plusieurs) condition(s) précise(s). Plusieurs cas sont à distinguer :
1. Effets obligatoires
La syntaxe généralement adoptée dans le cas d’un effet Trigger obligatoire est « Lorsque [condition], [faites ceci] » ou, avec les nouveaux textes des cartes, « Lorsque [condition] : [faites ceci] ». (voir Lexique)
On rencontre également la syntaxe « Si [condition], [faites ceci] » ou, avec les nouveaux textes des cartes, « Si [condition] : [faites ceci] ».

On remarque que le joueur n’a pas le choix d’activer ou non ces effets (notez l’absence d’une formule comme « Vous pouvez faire ceci »).

--> Ces effets ne peuvent en aucun cas « rater le timing » : dès que leur Trigger est rencontré, la prochaine fois que le jeu sera « semi-ouvert » à nouveau, ils formeront une nouvelle chaîne et pourront s'activer.

Exemple : Sangan (qui a été banni en Mars 2013), dont le Trigger est d’être envoyé du terrain au cimetière.
2. Effets optionnels
Deux types d’effets optionnels existent, et on les différencie grâce à la syntaxe de l’effet :
a. Syntaxe « Si [condition], vous pouvez [faire ceci] »

Ces effets sont optionnels (le joueur a le choix de les activer ou non), mais ils ne peuvent en aucun cas rater le timing, tout comme les effets obligatoires.

--> Ces effets ne peuvent en aucun cas « rater le timing ».

Exemples : Vouivre Éclipse, Sirènemure Abysslinde, Watapon
b. Syntaxe « Lorsque [condition], vous pouvez [faire ceci] »

Un effet optionnel de ce type a une particularité par rapport au type précédent : à partir du moment où son Trigger est rencontré, il faut impérativement attendre que le jeu soit de nouveau « semi-ouvert » pour pouvoir activer cet effet, et seulement si la dernière action en date à s’être produite est son Trigger.


--> Autrement dit, dès que le jeu est « semi-ouvert », un effet de ce type regarde la dernière action en date à s'être produite : si celle-ci correspond à son Trigger, il peut être activé. Sinon il ne peut pas être activé : il y a « Miss the Timing ».


Oui, cette dernière phrase est peut-être un peu indigeste quand on la lit pour la première fois, mais on va essayer d’éclaircir cela pas à pas, avec des exemples concrets. (voir plus bas, Exemples concrets n°1 et 2)

Exemples d’effets Trigger optionnels pouvant rater le timing : Peten le Clown des Ténèbres, Fille Botanique
Note : la différence sémantique entre les deux syntaxes précédentes s'explique de la façon suivante :
Dans "Lorsque" il y a la notion de temps (c'est-à-dire qu'il faut pouvoir activer l'effet au moment précis où son Trigger est rencontré), tandis que dans "Si" il n'y a pas cette notion : il suffit que le Trigger soit rencontré pour pouvoir activer l'effet en question.
 
 
5- Cas du SEGOC (Simultaneous Effects Go On Chain)
Il peut arriver que plusieurs effets Déclencheurs (Trigger) rencontrent leur Trigger au même moment. Par exemple, si les deux joueurs possèdent une copie de Sangan sur leur terrain, et que le joueur actif décide d’activer Trou Noir, il se trouve que les deux copies de Sangan sont envoyées au cimetière au même moment (c’est-à-dire pendant la résolution de Trou Noir). Leurs Triggers respectifs sont donc rencontrés simultanément.

Dans ce cas précis, les différents effets Trigger se positionnent dans la même chaîne, chacun occupant un maillon de la chaîne (c’est le seul et unique cas pour lequel deux effets de Spell Speed 1 peuvent se positionner dans la même chaîne, l’un à la suite de l’autre, car en temps normal un effet de Spell Speed 1 ne peut pas être « chaîné » à un autre effet). Cela s’appelle un cas de SEGOC.

Les effets sont positionnés dans la nouvelle chaîne de la façon suivante :
a. D’abord le ou les effet(s) obligatoire(s) du joueur actif ;
b. Ensuite le ou les effet(s) obligatoire(s) du joueur passif ;
c. Puis le ou les effet(s) optionnel(s) du joueur actif ;
d. Et enfin le ou les effet(s) optionnel(s) du joueur passif.

Si plusieurs effets du même type sont présents (par exemple deux effets obligatoires du joueur actif), le joueur à qui appartiennent ces effets choisit l’ordre dans lequel il veut les placer dans la chaîne (en faisant bien attention car il ne faut pas oublier que les chaînes résolvent dans l’ordre inverse…).

Voir l'exemple concret n°3.

Restriction : les effets Trigger de monstres qui s'activent depuis la main pour s'invoquer spécialement eux-mêmes (Gorz l'Émissaire des Ténèbres, Pendulier de Combat, Espillon Ulysse, Babouin Vert le Protecteur de la Forêt, etc.) ont une particularité : on ne peut en activer qu'un seul par chaîne. Par exemple, si un joueur reçoit des dommages de combat alors qu'il ne contrôle aucune carte sur le terrain, il pourra activer l'effet d'un seul Gorz à ce moment précis, même s'il en possède deux en main.

Note : pour éviter toute confusion : l'activation d'un effet Trigger dans un cas de SEGOC, ainsi que tout ce qui y est associé (coûts éventuels d'activation, etc.) ne peuvent en aucun cas occasionner un cas de MTT. Par exemple, si deux effets rencontrent leur Trigger simultanément, et si le premier effet implique de payer 500 LP pour être activé, le fait de payer le coût de 500 LP ne peut en aucun cas empêcher l'autre effet de se placer dans la chaîne.
Différence entre OCG et TCG pour le SEGOC :

L'ordre défini précédemment régit toujours, quelque soit le cas considéré, le SEGOC en OCG, et depuis juillet 2017, en TCG également (c'est-à-dire, en France ou dans le reste de l'Europe et aux USA).

Avant juillet 2017, il fallait respecter cette règle (ce n'est plus le cas maintenant) :

--> Si les Triggers de deux effets obligatoires ne sont pas rencontrés simultanément mais dans un certain ordre, les effets Déclencheurs correspondants seront automatiquement placés dans la chaîne dans ce même ordre (donc dans ce cas le joueur bénéficiant des deux effets ne peut pas choisir l'ordre dans lequel il les place dans une chaîne).

Voir exemple concret n°4.
Une utilité du SEGOC : les effets "couverts".

Étant donné que, lors d'un SEGOC, les effets Déclencheurs concernés sont placés dans une nouvelle chaîne et occupent obligatoirement les premiers maillons de cette chaîne, cela veut dire entre autre qu'aucun des joueurs ne peut chaîner quoi que ce soit tant que la nouvelle chaîne n'est pas entièrement formée avec tous les effets participant au SEGOC.

Par exemple, si un joueur active Trou Noir alors qu'il y a un Sangan (effet obligatoire) et une Fille Botanique (effet optionnel) de chaque côté du Terrain, la chaîne sera constituée de l'effet du Sangan du joueur actif (bloc chaîne 1), puis de celui du Sangan du joueur passif (bloc chaîne 2), puis de la Fille Botanique du joueur actif (bloc chaîne 3) et enfin de la Fille Botanique du joueur passif (bloc chaîne 4) mais aucun joueur ne peut ajouter de nouveaux effets (quelle que soit leur Spell Speed) entre les maillons 1 et 4. Le prochain effet (s'il y en a un) sera donc forcément en bloc chaîne 5.

Cela peut servir à "couvrir" un effet important avec un autre effet "moins important". Voir exemples concrets n°5 et 6.
Un cas typique ne relévant pas du SEGOC : la End Phase.

Certains effets s'activent ou arrêtent de s'appliquer lors de la End Phase (ou, plus généralement, lors d'une Phase quelconque comme la Battle Phase). Un exemple très connu est la carte Zemaines Automate, dont l'effet dévastateur est de détruire une carte sur le Terrain lors de la End Phase d'un tour où son effet continu a été appliqué.

Mais que se passe-t-il si plusieurs actions de ce genre doivent se produire lors de la même Phase ?

Est-ce que ce cas de figure relève du SEGOC ? (comme vous vous en doutez d'après le titre de cette section, la réponse est non bien évidemment !)

Eh bien non ! Il s'agit tout simplement d'une règle classique de priorité.

En effet, pour tous les effets s'activant lors d'une Phase particulière (Battle Phase, End Phase, etc...) les effets ne s'activent pas dans la même chaîne comme cela serait le cas pour un SEGOC, mais un par un, et sont résolus séparément. Cela signifie que si un joueur active un effet à ce moment (comme celui de Zenmaines), l'autre joueur doit attendre que l'effet du premier joueur soit entièrement résolu pour pouvoir activer et résoudre le sien ! Tout cela suit un ordre particulier :

1- Le joueur actif peut décider d'activer et résoudre un de ses effets (obligatoire ou optionnel) ou passer
2- Le joueur passif peut décider d'activer et résoudre un de ses effets (obligatoire ou optionnel) ou passer
3- Le joueur actif doit activer et résoudre un de ses effets obligatoires s'il lui en reste ; il ne peut passer que s'il ne lui reste plus d'effet obligatoire
4- Le joueur passif doit activer et résoudre un de ses effets obligatoires s'il lui en reste ; il ne peut passer que s'il ne lui reste plus d'effet obligatoire.

Quoi qu'il advienne, dès qu'un effet est activé lors d'une de ces étapes, le jeu est immédiatement fermé, puis ouvert et on recommence à l'étape 1-, jusqu'à ce qu'il n'y ait plus d'effet obligatoire pour aucun des deux joueurs.

Donc après la résolution du dernier effet obligatoire pour les deux joueurs, on repart du point 1-, ce qui signifie que les joueurs peuvent encore activer leurs effets optionnels ; sinon, si les deux joueurs sont d'accord, la Phase en cours est terminée. Voir exemples concrets n°7, 8 et 9.

Comme nous l'avons vu, tant que la Phase n'est pas finie, il est toujours possible pour les deux joueurs d'activer et résoudre des effets optionnels qu'ils n'ont pas voulu activer lors des points 1- et 2-. Cela peut avoir une importance cruciale, et cela permet à un joueur connaissant bien ses rulings (donc un joueur ayant lu cet article...) de contourner certains effets adverses. Voir exemple concret n°8 (deuxième cas de figure).
 
 
6- Le « miss the timing » n’est pas réservé aux monstres.
En effet, certaines Magies Continues ou de Terrain ont un effet qui s’apparente aux effets Déclencheurs des monstres. Il existe deux exemples assez connus.
 
a. Cœur de l’Opprimé
Cœur de l'Opprimé est une Magie Continue qui a pour effet de permettre au joueur actif de piocher 1 carte supplémentaire à la condition qu’il ait pioché une carte Monstre Normal (voir Lexique) durant sa Draw Phase. Supposons que 3 copies de Cœur de l’Opprimé soient actives en même temps sur le terrain du joueur actif, et que ce dernier pioche une carte Monstre Normal durant sa Draw Phase.
Juste après avoir pioché ce monstre, le jeu est « semi-ouvert », et la dernière action en date à s’être produite est le fait d’avoir pioché un monstre normal. Donc le Trigger des 3 Cœur de l’Opprimé présents sur le terrain est rencontré en même temps, et les trois effets peuvent se déclencher simultanément et former une nouvelle chaîne dont les trois premiers maillons correspondront chacun à une copie de Cœur de l’Opprimé (c’est un cas de SEGOC, voir plus haut).

La chaîne se résout donc de la façon suivante :
i. 3ème maillon de la chaîne (Cœur de l’Opprimé n°3) : le joueur actif pioche 1 carte.
ii. 2ème maillon de la chaîne (Cœur de l’Opprimé n°2) : le joueur actif pioche 1 nouvelle carte.
iii. 1er maillon de la chaîne (Cœur de l’Opprimé n°1) : le joueur actif pioche 1 troisième carte.

A ce moment précis, le jeu est à nouveau « semi-ouvert », et la dernière action à s’être produite est la résolution du 1er maillon de la chaîne, c’est-à-dire le fait que le joueur actif ait pioché une carte grâce au Cœur de l’Opprimé n°1.

En faisant le rapprochement avec le cas du « miss the timing » pour les monstres, on voit que :
i. Si le joueur actif a pioché un nouveau monstre normal par l’effet de Cœur de l’Opprimé n°1, la dernière action en date est le fait que le joueur actif ait pioché un monstre normal, par conséquent le Trigger des 3 copies de Cœur de l’Opprimé est rencontré de nouveau, et le joueur actif peut décider d’activer une nouvelle fois l’effet de ses 3 copies de Cœur de l’Opprimé pour piocher 3 nouvelles cartes.
ii. Si le joueur actif a pioché un nouveau monstre normal par l’effet de Cœur de l’Opprimé n°2 ou n°3 mais pas par l’effet du n°1, alors la dernière action à s’être produite n’est pas la pioche d’un monstre normal, par conséquent le Trigger des 3 copies de Cœur de l’Opprimé n’est plus rencontré et les 3 copies de Cœur de l’Opprimé ratent le timing.
 
b. Ville des Engrenages
Ville des Engrenages est une Magie de Terrain dont l’effet se déclenche lorsque cette carte est détruite et envoyée au cimetière. Cet effet est donc lui aussi comparable à un effet Trigger pour les monstres.

Ce point de ruling est à l’origine d’une idée de deck qui consiste à combiner Ville des Engrenages à une autre Magie de Terrain comme Vallée Mortuaire par exemple, afin de bénéficier à la fois des effets de Vallée Mortuaire et de Ville des Engrenages (qui permet tout de même d’invoquer un monstre à 3000 ATK, à savoir Dragon Gadjiltron Rouages Ancients).

En effet, il faut tout d’abord savoir que lorsqu’une Magie de Terrain est active sur le terrain du joueur actif, et que ce dernier décide d’en activer une autre depuis sa main, la Magie de Terrain qui était déjà présente est détruite par mécanique de jeu (puisqu’il ne peut y avoir qu’une seule Magie de Terrain active sur le terrain en même temps).
Cependant il y a un point à ne pas négliger : le fait que Ville des Engrenages soit un effet optionnel. Par conséquent elle peut rater le timing sous certaines conditions.

Nous allons étudier deux cas de figure. On suppose que le joueur actif possède déjà une Ville des Engrenages active face recto sur son terrain.

i. Supposons que le joueur actif décide d’activer Vallée Mortuaire depuis sa main. Comme pour le cas de l’Oisillon et Vortex expliqué ci-dessous, l’ordre chronologique est le suivant :
1. Ville des Engrenages est détruite et envoyée au cimetière par mécanique de jeu, et l’effet de Vallée Mortuaire forme une chaîne dont il est le premier maillon.
2. A ce moment, le jeu n’est plus « semi-ouvert », car une chaîne est en cours de formation.
3. Si rien d’autre n’est ajouté à la chaîne, l’effet de Vallée Mortuaire peut résoudre normalement. A partir de ce moment, l’effet continu de Vallée Mortuaire est actif.

A ce moment, le jeu est de nouveau « semi-ouvert » ; la dernière action en date à s’être produite est la résolution de Vallée Mortuaire (point 3.) et pas le fait que Ville des Engrenages soit détruite (point 1.). Par conséquent, le Trigger de l’effet de Ville des Engrenages n’est pas rencontré, et Ville des Engrenages rate le timing. Son effet d’invoquer un monstre ne peut donc pas être activé.


ii. Supposons maintenant que le joueur actif décide de Poser Vallée Mortuaire face verso au lieu de l’Activer : Ville des Engrenages est détruite et envoyée au cimetière par mécanique de jeu, mais cette fois-ci, aucune chaîne ne se forme (Poser une carte ne commence pas de chaîne), et par conséquent le jeu est de nouveau « semi-ouvert ». La dernière action en date à s’être produite est donc la destruction et l’envoi de Ville des Engrenages au cimetière, c'est-à-dire son Trigger, et donc, son effet d’invoquer un monstre peut s’activer : Ville des Engrenages ne rate pas le timing dans ce cas.
Une fois l’effet de Ville des Engrenages résolu, le joueur actif peut décider de retourner Vallée Mortuaire face recto par la suite, et ainsi de bénéficier de son effet, tout en ayant pu invoquer un monstre par l’effet de Ville des Engrenages.


On voit donc, à travers cet exemple, une fois de plus, l'intérêt de maîtriser les règles avancées telles que le Miss the Timing, afin de trouver des combinaisons de cartes qui peuvent être très intéressantes comme celle-ci.


Mise à jour nouveaux rulings 2014 : lors de l'arrivée des nouveaux decks de démarrage 2014 (prévue pour l'été 2014), qui verra également l'arrivée des monstres Pendulum (nom provisoire), de nouvelles règles seront en vigueur en ce qui concerne les Magies de Terrain.
En effet, les anciennes règles stipulent qu'une seule carte Magie de Terrain peut être face recto sur le terrain au même moment, et que lorsqu'une carte Magie de Terrain est "remplacée" par une autre, la précédente est détruite par mécanique de jeu, ce qui permet d'activer l'effet de Ville des Engrenages lorsque le joueur qui possède Ville des Engrenages pose une nouvelle carte Magie de Terrain face verso.
Les nouvelles règles stipuleront dorénavant que chaque joueur pourra avoir une carte Magie de Terrain face recto au même moment (jusque-là rien ne change pour Ville des Engrenages), mais également qu'une Magie de Terrain qui est "remplacée" par une autre sera envoyée au Cimetière par mécanique de jeu, et non pas détruite ; par conséquent l'effet de Ville des Engrenages ne pourra plus être activé puisque la carte requiert d'être détruite, et pas seulement envoyée au Cimetière. Le principe de ce paragraphe tombera donc à l'eau puisqu'il sera maintenant impossible d'activer l'effet de Ville des Engrenages en Posant une nouvelle carte Magie de Terrain.
 
 
7- Exemples concrets
 
a. Exemple n°1 : Miss the timing pour les effets optionnels (2ème syntaxe)

Prenons les deux cartes suivantes : Vortex Foudroyant et Oisillon de la Vallée de Brume.
La première a pour effet de détruire tous les monstres face recto sur le terrain adverse, au coût de se défausser d’une carte en main. La deuxième a pour effet de s’invoquer spécialement lorsqu’elle est envoyée depuis la main au cimetière.

A première vue, jouer ces deux cartes ensemble peut paraître excellent, car on bénéficie de l’effet de destruction de Vortex Foudroyant, et en plus on peut se dire qu’il est possible de récupérer l’Oisillon par son propre effet. Nous allons voir pourquoi cela n’est pas possible.

Oisillon de la Vallée de Brume est un effet optionnel (« vous pouvez ») dont la syntaxe est du 2ème type (« Lorsque [condition], vous pouvez [faire ceci] »).

Puisque défausser une carte pour Vortex Foudroyant est un coût d’activation de l’effet de Vortex Foudroyant, la défausse se fait au moment où le joueur actif déclare qu’il active Vortex Foudroyant.
Donc au moment où l’Oisillon est envoyé de la main au cimetière, le jeu n’est pas « semi-ouvert » car Vortex Foudroyant vient de s’activer et forme une nouvelle chaîne dont il sera le premier maillon. Il faut donc encore attendre pour avoir éventuellement l’occasion d’activer l’effet de l’Oisillon (puisqu’aucun effet de Spell Speed 1 ne peut se chaîner à l’effet d’une Magie normale comme Vortex).

Voici ce qu’il se passe chronologiquement :
i. Tout d’abord, l’Oisillon est envoyé de la main au cimetière. Vortex Foudroyant forme une chaîne dont il sera le premier maillon.
ii. Si rien d’autre n’est ajouté à la chaîne, la chaîne formée par Vortex Foudroyant se résout, et Vortex Foudroyant détruit tous les monstres face recto de l’adversaire.
iii. A ce moment seulement, le jeu est de nouveau « semi-ouvert » ; par conséquent, c’est à ce moment précis qu’il faut regarder quelle est la dernière action à s’être produite. Si vous avez suivi le raisonnement, vous pouvez voir que la dernière action en date à ce moment est la destruction des monstres adverses par Vortex Foudroyant (point ii.), et pas l’envoi de l’Oisillon de la main au cimetière (point i.).

--> Vu que la dernière action en date à s'être produite ne correspond pas au Trigger de l’effet de l’Oisillon, l’effet de l’Oisillon ne peut pas s’activer : on dit qu’il a « raté le timing ».
 
b. Exemple n°2 : Deuxième exemple de Miss the Timing pour les effets optionnels (2ème syntaxe).

Prenons les cartes suivantes : Peten le Clown des Ténèbres et Caius le Monarque des Ombres.
On suppose que le joueur actif a un Peten présent sur le terrain depuis le tour précédent.

Le joueur actif Sacrifie Peten pour invoquer Caius. Chronologiquement parlant, voici ce qu'il se passe :
1- Peten est envoyé au Cimetière car il a été Sacrifié ;
2- Caius est invoqué par Sacrifice.

A ce moment précis, le jeu est alors "semi-ouvert", et la dernière action en date à s'être produite est l'invocation Sacrifice de Caius (point 2-). Celle-ci correspond au Trigger de l'effet de Caius mais pas au Trigger de l'effet de Peten (qui est l'envoi de Peten au Cimetière et qui survient juste avant l'invocation de Caius, point 1-). Puisque Peten a un effet optionnel de la 2ème syntaxe ( "Lorsque [condition] vous pouvez [effet]" ), il rate le Timing.
 
c. Exemple n°2 bis : Troisième exemple de Miss the Timing pour les effets optionnels (2ème syntaxe).

L'effet de Formule Synchronique est un effet Rapide (Quick effect, donc de Spell Speed 2) qui permet de réaliser une Invocation Synchro en utilisant cette carte et d'autres monstres que l'on contrôle, et ce, pendant la Main Phase de l'adversaire (ce qui est pour le moins inhabituel !).

Pour l'instant, rien à voir avec le MTT me direz-vous, mais ne vous inquiétez pas on y vient ! Si je vous parle de Dragon Rose Noire, ce nom vous dira forcément quelque chose ; on a tous perdu au moins un duel à cause de cette carte, qui possède un effet Trigger optionnel, avec la 2ème syntaxe "Lorsque cette carte est Invoquée par Synchronisation, vous pouvez détruire toutes les cartes sur le Terrain."

Maintenant, combinons ces 2 cartes. Supposons que le joueur A possède un monstre de Niveau 5 et Formule Synchronique sur le terrain. On est en Main Phase 1 du joueur B. Ce dernier décide d'activer Contrôle Mental en ciblant Formule Synchronique afin d'en prendre le contrôle. Le joueur A décide d'activer en chaîne l'effet de sa Formule Synchronique, afin d'invoquer un Dragon Rose Noire depuis son Extra Deck, dans l'objectif de soustraire sa Formule Synchronique à l'emprise de Contrôle Mental (puisque cette dernière cible et que sa cible ne sera plus sur le terrain à la résolution), et également de détruire les cartes restantes sur le terrain de l'adversaire par l'effet du Dragon Rose Noire. Pourra-t-il le faire ? Observons le cas de plus près en regardant la chaîne qui se forme :

BC1 : effet de Contrôle Mental
BC2 : effet de Formule Synchronique

Comme d'habitude on résout la chaîne à l'envers :
Résolution BC2 : l'effet de Formule Synchronique résout, les 2 monstres du joueur A sont envoyés au Cimetière pour faire l'invocation Synchro de Dragon Rose Noire
Résolution BC1 : Contrôle Mental résout dans le vide puisque sa cible n'est plus sur le terrain

A ce moment précis, le jeu est de nouveau "semi-ouvert", et on peut regarder si l'effet de Dragon Rose Noire est en mesure de s'activer. Les deux seules choses à regarder sont le Trigger de l'effet en question (celui du Dragon Rose Noire), ainsi que le dernier événement en date à s'être produit :

 * Trigger de Dragon Rose Noire : son Invocation Synchro
 * Dernier événement en date : Contrôle Mental résout sans effet, "dans le vide"

Conclusion, puisque le dernier événement en date ne correspond pas au Trigger de l'effet de Dragon Rose Noire, et puisque ce dernier est un effet optionnel, il va donc rater le Timing, et donc son effet ne pourra pas être activé dans ce cas.
 
d. Exemple n°3 : Cas de SEGOC
 
Supposons que le joueur actif possède une copie de Usine des Automates face recto, ainsi que Magicien Automate et Requin Automate en main (petit clin d'oeil aux joueurs Wind-Up qui savent que c'est une très bonne main ).

Usine des Automates possède un effet similaire aux effets Trigger des monstres, c'est-à-dire, un effet de Spell Speed 1 qui se déclenche à une certaine condition (ici, l'activation de l'effet d'un monstre Automate). Il en va de même pour les deux monstres Automates cités ci-dessus, qui possèdent des effets Trigger se déclenchant à la condition où un Automate est invoqué sur le terrain (pour le Requin) ou à la condition qu'un Automate active son effet (pour le Magicien).

Supposons maintenant que le joueur actif décide d'invoquer Magicien Automate. Une fois que l'invocation normale est réussie, il décide d'activer l'effet du Requin Automate pour invoquer Spécialement ce dernier. Cet effet crée donc une chaîne dont il est le premier maillon.

Une fois l'invocation du Requin réussie, le jeu est à nouveau semi-ouvert, et la dernière action à s'être produite est la résolution de l'effet du Requin Automate. En d'autres termes, c'est le Trigger à la fois pour l'effet du Magicien et pour l'Usine des Automates, qui sont tous deux des effets optionnels de la 1ère syntaxe ("Si... vous pouvez..."), donc ils ne peuvent pas rater le timing de toute manière.

Puisque ces deux effets sont des effets "Trigger", il y a un cas de SEGOC : les deux effets vont tout de même pouvoir se placer dans la même chaîne, malgré le fait qu'ils soient tous les deux de Spell Speed 1.
De plus, ils sont optionnels tous les deux, et appartiennent au même joueur (le joueur actif) : par conséquent, ce dernier peut les positionner dans l'ordre qu'il veut dans la nouvelle chaîne.

1/ Si le joueur actif place l'effet de l'Usine en bloc chaîne 1 et l'effet du Magicien en bloc chaîne 2, lors de la résolution de la chaîne, l'effet du Magicien résout en premier, donc le joueur actif invoque un Automate depuis son deck en position de Défense, puis il va chercher un Automate de son deck et l'ajoute à sa main (effet de l'Usine).
C'est "pas mal", mais il y avait plus malin :

2/ Si le joueur actif place cette fois l'effet du Magicien en bloc chaîne 1 et l'effet de l'Usine en bloc chaîne 2, lors de la résolution de la chaîne, l'effet de l'Usine résout en premier, donc le joueur actif va chercher un Automate de son deck et l'ajoute à sa main (par exemple, un autre exemplaire de Requin Automate), puis l'effet du Magicien résout et il va invoquer spécialement un Automate depuis son deck.
Là où cette solution est plus intéressante que la première, c'est que le joueur actif se retrouve de nouveau avec un Requin Automate en main, que le jeu est à nouveau semi-ouvert, et que la dernière action à s'être produite est l'invocation spéciale d'un monstre Automate (par l'effet du Magicien) : par conséquent, il peut activer l'effet Trigger du 2ème Requin Automate, et par conséquent, bénéficier d'un monstre supplémentaire sur le terrain par rapport à la première solution proposée !


Donc on voit à travers cet exemple que dans bien des cas, maîtriser et utiliser le principe du SEGOC peut être extrêmement avantageux, et même permettre de gagner des parties plus facilement.
 
e. Exemple n°4 : Différence OCG/TCG pour le SEGOC.

Comme expliqué précédemment, il y a une légère nuance entre les règles OCG et TCG en ce qui concerne le SEGOC.

Note : depuis la 10ème mouture du livret de règles du jeu (juillet 2017) cette différence n'a plus lieu d'être. Le TCG s'est aligné sur les règles de l'OCG en ce qui concerne le SEGOC.

Prenons l'exemple d'un Sangan sur le terrain du joueur actif (le Sangan étant présent depuis le tour précédent), et supposons que le joueur actif possède un Caius le Monarque des Ombres en main.

On suppose maintenant que le joueur actif décide de Sacrifier son Sangan pour invoquer Caius. Les deux effets étant des effets Déclencheurs obligatoires, il n'y a bien sûr pas de Miss the Timing. Cependant, les règles OCG et TCG ne voyaient pas la situation du même oeil (avant 2017). En effet, les deux effets ne rencontrent pas leur Trigger en même temps (l'envoi au Cimetière de Sangan s'effectuant chronologiquement juste avant l'invocation de Caius).

* En OCG, cela ne fait pas de différence avec les cas classiques de SEGOC, donc le joueur actif peut placer les deux effets dans l'ordre qu'il souhaite dans une nouvelle chaîne (selon l'ordre précédemment décrit) puisque les deux effets sont du même type (obligatoires).

* En TCG, cela ne fait pas de différence non plus (depuis 2017), mais avant 2017 le TCG considérait que puisque Sangan avait rencontré son Trigger avant Caius chronologiquement, le joueur actif n'avait pas le choix et il était obligé de placer les effets dans ce même ordre dans une nouvelle chaîne, même s'ils étaient du même type (obligatoires). Donc le Bloc Chaîne 1 était obligatoirement l'effet de Sangan et le Bloc Chaîne 2, celui de Caius.


Cela pouvait avoir son importance si le joueur actif voulait "couvrir" un des deux effets (voir exemple concret n°5 pour un exemple d'effet "couvert"). Si on se doute que l'adversaire peut annuler un effet de monstre (Colère Divine, ...) et qu'il est très important que l'effet de Caius puisse s'activer (pour se débarrasser d'une carte vitale de l'adversaire), on peut maintenant (depuis 2017) placer l'effet de Sangan en dernier pour couvrir l'effet de Caius, tandis que précédemment en TCG on ne pouvait pas car Caius était automatiquement en dernier maillon de la chaîne.
 
f. Exemple n°5 : Effet "couvert".

Comme indiqué précédemment, il est possible de se servir habilement de la règle du SEGOC pour éviter que l'un de ses effets soient annulé par l'adversaire. Si on se doute que l'adversaire possède une carte permettant de contrer un effet (Colère Divine par exemple) ou si on en est sûr (Evolzar Dolkka sur le terrain), et que l'on possède deux ou plusieurs effets Déclencheurs qui peuvent rencontrer leurs Triggers en même temps dont l'un est plus "important" que les autres, il est possible d'éviter de laisser l'occasion à l'adversaire de l'annuler en ne plaçant PAS l'effet "important" en tant que dernier maillon de la chaîne du SEGOC. L'effet important est alors "couvert" par un autre effet.

Prenons comme exemple le cas suivant :
* Le joueur actif possède une Rainette sur le terrain, et en main il a un Mobius le Monarque de Glace ainsi qu'un Ravisseur Illusoire.
* Le joueur passif possède deux cartes Magies / Pièges face verso sur le terrain, dont l'une est Chemin Lumière d'Étoile et l'autre est Trappe sans Fond.

On suppose que le joueur actif se doute que l'adversaire a un Chemin face verso, auquel cas il craint pour l'effet de son Mobius car celui-ci sera à coup sûr annulé par le Chemin, ce qui permettra en plus à l'adversaire d'invoquer un Dragon Poussière d'Étoile.

Le joueur actif Sacrifie sa Rainette pour invoquer Mobius. L'invocation de Mobius n'étant pas annulée (Jugement Solennel, Avertissement Divin, Evolzar Laggia, etc...), le jeu est alors "semi-ouvert" (case K du graphe puisqu'une invocation Sacrifice ne commence pas de chaîne), donc on regarde si un effet Déclencheur peut être activé à ce moment.

C'est la cas, puisque les Triggers de Mobius (qui vient d'être invoqué par Sacrifice) et du Ravisseur Illusoire dans la main du joueur actif (puisqu'un monstre vient d'être invoqué par Sacrifice) sont rencontrés tous les deux en même temps et que c'est la dernière action en date à s'être produite.

Puisque les deux effets sont des effets Déclencheurs optionnels appartenant au joueur actif, ce dernier peut choisir de les placer dans l'ordre qu'il souhaite dans la nouvelle chaîne qui se forme.


Premier cas :
Bloc Chaîne 1 : effet du Ravisseur Illusoire ;
Bloc Chaîne 2 : effet de Mobius, le joueur cible les 2 cartes Magies / Pièges posées de l'adversaire.

A ce moment de la chaîne, l'adversaire peut chaîner avec un effet rapide (on rappelle qu'il ne pouvait rien faire entre le bloc chaîne 1 et le bloc chaîne 2 car aucun joueur ne peut ajouter d'effets jusqu'à ce que le SEGOC soit entièrement placé dans la chaîne). Analysons la situation :
Chemin Lumière d'Étoile, comme toutes les cartes qui annulent quelque chose, doit être chaînée directement à l'effet qu'elle doit annuler ; puisque l'effet de Mobius est le dernier maillon de la chaîne, Chemin peut être activé en tant que bloc chaîne 3, c'est-à-dire consécutivement à l'effet de Mobius : Chemin annule donc l'effet de Mobius.

De plus, à la fin de la résolution de cette chaîne, Ravisseur Illusoire est invoqué, et l'adversaire peut choisir de démarrer une nouvelle chaîne avec Trappe Sans Fond et détruire puis bannir Ravisseur Illusoire.

C'est donc un très mauvais choix pour le joueur actif en ce qui concerne l'ordre des effets car l'effet de Mobius est annulé dans ce cas.


Deuxième cas :
Bloc Chaîne 1 : effet de Mobius, le joueur cible les 2 cartes Magies / Pièges posées de l'adversaire ;
Bloc Chaîne 2 : effet du Ravisseur Illusoire.

A ce moment de la chaîne, l'adversaire peut chaîner avec un effet rapide, mais le dernier maillon de la chaîne est l'effet du Ravisseur Illusoire, qui ne peut pas être annulé par Chemin Lumière d'Étoile (Chemin doit être activé juste après l'effet qu'elle doit annuler). De plus il est déjà trop tard pour activer Chemin pour annuler l'effet de Mobius car ce dernier n'est pas le dernier maillon de la chaîne mais l'avant-dernier.
Donc dans ce cas l'adversaire ne peut pas annuler l'effet de Mobius, et il est obligé d'abandonner ses deux cartes Magies / Pièges.


Petit rappel :
En ce qui concerne Trappe Sans Fond, elle peut être activée en réponse à une invocation de monstre(s) à 1500 ATK ou plus, c'est-à-dire, pas forcément consécutivement à l'action à laquelle elle doit répondre.
En d'autres termes, il est toujours possible d'activer Trappe Sans Fond à n'importe quel moment de la chaîne qui répond à l'invocation de Mobius. Donc même si la chaîne en est déjà au bloc chaîne 3 (Ravisseur puis Mobius puis Chemin par exemple), la dernière action en date est toujours l'invocation de Mobius, par conséquent il est toujours possible pour l'adversaire d'activer Trappe Sans Fond pour détruire et bannir Mobius.


Conclusion :
On suppose que dans les deux cas de figure précédents, l'adversaire active sa Trappe Sans Fond en réponse à l'invocation de Mobius ou après la résolution de la chaîne qui invoque le Ravisseur.
On voit que dans le cas n°1, après la résolution complète de cette chaîne, le terrain est constitué d'un Dragon Poussière d'Étoile (2500 ATK) sur le terrain de l'adversaire et d'un Ravisseur Illusoire (2400 ATK) sur le terrain du joueur actif. Par conséquent la situation est très mauvaise pour le joueur actif.
Dans le cas n°2, cependant, après la résolution de la chaîne, le terrain est constitué uniquement d'un Ravisseur Illusoire sur le terrain du joueur actif et d'aucune carte sur le terrain de l'adversaire. Cette situation est évidemment bien plus favorable pour le joueur actif, qui a fait le bon choix en plaçant l'effet de Mobius en bloc chaîne 1 !

On dit alors que l'effet de Mobius a été "couvert" par l'effet du Ravisseur Illusoire.
 
g. Exemple n°6 : Effet "couvert" (bis).

Nous allons maintenant parler d'une combo très utilisé pendant l'âge d'or des decks Ailes Noires. Prenons les cartes suivantes : Aile Noire - Blizzard la Tempête d'Extrême Nord et Tourbillon Noir.

Supposons que le joueur actif possède Blizzard en main, Tourbillon Noir actif sur le terrain, et un monstre Aile Noire dans le cimetière pour l'effet de Blizzard. Supposons également que le joueur passif possède un Oppression Royale actif sur son terrain.

Il y a une manière d'activer l'effet de Blizzard pour invoquer spécialement un monstre du cimetière, sans laisser à l'adversaire l'occasion d'annuler cet effet avec Oppression Royale.

Le joueur actif invoque Normalement Blizzard. Le jeu est "semi-ouvert", on regarde quels effets Déclencheurs peuvent être activés : la dernière action à s'être produite est l'invocation de Blizzard, ce qui correspond aux Triggers à la fois de Blizzard et de Tourbillon Noir. Ces deux effets étant optionnels, il y a un cas de SEGOC et le joueur actif peut les placer dans l'ordre qu'il souhaite dans une nouvelle chaîne. Comme pour l'exemple n°5 on peut diviser l'analyse en deux cas :


Premier cas :
Bloc Chaîne 1 : effet de Tourbillon Noir ;
Bloc Chaîne 2 : effet de Blizzard, on cible un monstre Aile Noire dans le cimetière.

A ce moment de la chaîne, l'adversaire peut chaîner avec un effet rapide, par exemple avec l'effet d'Oppression Royale : puisque cette carte annule un effet, elle doit être activée juste après l'effet qu'elle doit annuler. Dans ce cas précis, le dernier maillon de la chaîne est l'effet de Blizzard, qui peut justement être annulé par Oppression Royale.

Bloc Chaîne 3 : effet d'Oppression Royale.

Donc à la résolution de cette chaîne : Oppression annule l'effet de Blizzard (bloc chaîne 3), l'effet de Blizzard disparaît (bloc chaîne 2), et le bloc chaîne 1 est l'effet de Tourbillon Noir.

Petit aparté : l'effet de Tourbillon Noir (bloc chaîne 1) disparaît même dans ce cas de figure, puisque le monstre Aile Noire (Blizzard en l'occurrence) n'est plus sur le terrain au moment de la résolution de Tourbillon Noir (cette règle est liée au fait que l'effet de Tourbillon Noir nécessite de connaître l'ATK du monstre invoqué ; or s'il n'est plus sur le terrain au moment de la résolution de Tourbillon Noir, l'ATK n'est plus définie et l'effet de Tourbillon Noir disparaît).


Deuxième cas :
Bloc Chaîne 1 : effet de Blizzard, on cible un monstre Aile Noire dans le cimetière ;
Bloc Chaîne 2 : effet de Tourbillon Noir.

A ce moment de la chaîne, l'adversaire peut chaîner avec un effet rapide, mais le dernier maillon de la chaîne est l'effet de Tourbillon Noir, qui ne peut PAS être annulé par Oppression Royale. Donc l'adversaire ne peut PAS activer Oppression en bloc chaîne 3.

Donc à la résolution de cette chaîne : le joueur actif va chercher un monstre Aile Noire de son deck par l'effet de Tourbillon Noir (bloc chaîne 2), puis le joueur actif invoque le monstre ciblé du cimetière par l'effet de Blizzard (bloc chaîne 1).


Conclusion :
Le deuxième cas est évidemment beaucoup plus avantageux pour le joueur actif, qui peut activer ses deux effets sans craindre l'Oppression Royale adverse et se retrouver avec Blizzard en attaque et un autre Aile Noire en défense (par exemple pour attaquer avec Blizzard en défaussant Kalut pour le faire passer à 2700 ATK, ou encore pour poser Attaque d'Icare et avoir la possibilité de sacrifier un monstre Aile Noire pour activer l'effet dévastateur d'Attaque d'Icare...), alors que dans le cas n°1 le joueur actif perd son Blizzard, et en plus il a déjà fait son invocation Normale du tour, donc il y a de fortes chances qu'il finisse son tour avec aucun monstre sur son terrain, ce qui est évidemment très dangereux contre certains decks, et qui, en plus, ne laisse pas la possibilité d'activer Attaque d'Icare (puisqu'il faut sacrifier un monstre Bête Ailée). De plus, le joueur actif ne peut même pas aller chercher de monstre de son deck par l'effet de Tourbillon Noir comme discuté plus haut. Le premier cas est donc extrêmement désavantageux pour le joueur actif.
 
h. Exemple n°7 : Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (la End Phase)

Supposons que le joueur A et le joueur B possèdent chacun un Zenmaines Automate face recto sur le Terrain, avec leurs 2 Matériels Xyz encore attachés. On suppose que le joueur actif (joueur A) active Trou Noir pendant sa Main Phase 1. Les deux joueurs décident d'appliquer l'effet de leur Zenmaines respectif, et détachent tous les deux 1 Matériel Xyz de leur monstre pour éviter qu'il soit détruit.

Lors de la End Phase, vu que les deux Zenmaines ont appliqué leur effet ce tour, leurs effets de destruction d'une carte peut se déclencher. Comme nous l'avons déjà vu, les deux effets ne se placent pas dans la même chaîne (ce qui serait le cas pour un SEGOC) mais dans des chaînes différentes et successives. L'ordre est le suivant :

1- D'abord le joueur A peut décider d'activer et résoudre l'effet de son monstre ;
2- Puis le joueur B peut décider de le faire également.

Dans ce cas, l'effet de Zenmaines du joueur A s'active et se résout dans une première chaîne : le joueur A peut cibler une carte sur le Terrain et la détruire.

Puis, l'effet de Zenmaines du joueur B s'active dans une autre chaîne, qui résout elle aussi : le joueur B peut alors cibler et détruire une carte sur le Terrain.
 
i. Exemple n°8 : Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (la End Phase, bis)

Mise à jour octobre 2014 : l'exemple suivant n'est plus valable dorénavant, car Illusionniste d'Effet a été réédité, et son effet porte maintenant "jusqu'à la fin du tour" et pas seulement "jusqu'à la End Phase" ; cependant le principe reste exact et vous pouvez appliquer les règles suivantes pour toutes les cartes portant la mention "jusqu'à la End Phase".

L'exemple précédent couvre le cas le plus connu, à savoir celui d'effets s'activant lors de la End Phase. Mais qu'en est-il des effets qui doivent arrêter de s'appliquer en End Phase par exemple ? L'un des effets de ce genre les plus connus est évidemment celui d'Illusionniste d'Effet, autrement connu sous le nom de "Veiler".

Son effet porte "jusqu'à la End Phase" du tour où il a été activé. Mais il rentre exactement dans la même catégorie que les effets qui s'activent en End Phase comme Zenmaines Automate, à savoir qu'il résout séparément des autres effets, dans le même ordre que précédemment (joueur actif, puis joueur passif, etc...).

Puisque l'effet cesse obligatoirement en End Phase, cela rentre dans la même catégorie que les effets obligatoires de l'exemple précédent (tel celui de Zenmaines).

Un certain nombre de subtilités surgissent alors.


1er cas : le joueur actif possède Lyla la Magicienne, Seigneur Lumière face recto sur le Terrain (effet obligatoire en End Phase). Le joueur passif décide d'activer l'effet de "Veiler" durant la Main Phase ; l'effet de Lyla est donc annulé jusqu'à la End Phase. Justement, Lyla possède également un effet qui s'active à la End Phase ! Alors, que se passe-t-il ?
 
  1. D'abord le joueur actif peut décider d'activer et résoudre un de ses effets. Il peut donc choisir d'activer l'effet de Lyla à ce moment, mais lorsqu'il résoudra, Lyla sera toujours sous l'emprise de Veiler, par conséquent l'effet de Lyla résoudra en ne faisant rien (les 3 cartes ne sont pas envoyées du Deck au Cimetière).
  2. Si le joueur actif décide de ne rien faire, la priorité passe au joueur passif. Il peut alors décider de mettre fin à l'effet de son Veiler. A ce moment :
    1. S'il ne fait rien, la priorité repasse au joueur actif : il est maintenant temps de finir la End Phase, donc le joueur actif est obligé d'activer et résoudre ses effets obligatoires ! Il est donc obligé d'activer l'effet de Lyla, qui sera toujours annulé étant donné qu'elle est toujours affectée par Veiler.
    2. S'il décide de mettre fin à l'effet de Veiler : la priorité revient au joueur actif, et il est obligé d'activer ses effets obligatoires comme indiqué précédemment. Il active donc obligatoirement l'effet de Lyla. Mais à ce moment précis, puisque Veiler n'affecte plus Lyla, l'effet de Lyla résout correctement et 3 cartes sont envoyées du Deck du joueur actif au Cimetière.

A travers ces cas de figure, on voit que le joueur ayant activé Veiler peut décider du sort de l'effet de Lyla. S'il veut empêcher son adversaire d'envoyer les 3 cartes au Cimetière, il peut le faire ( point i. ). S'il préfère au contraire que son adversaire envoie 3 cartes du Deck au Cimetière, il peut également le faire ( point ii. ).



2ème cas : le joueur actif invoque Neutron Genex (effet optionnel en End Phase). Là encore on suppose que le joueur passif active Veiler sur Neutron Genex. Ce dernier possédant un effet qui s'active à la End Phase, que va-t-il se passer ?
 
  1. Comme dans le cas précédent, d'abord le joueur actif peut décider d'activer et résoudre un de ses effets. Il peut donc choisir d'activer l'effet de Neutron à ce moment, mais lorsqu'il résoudra, Neutron sera toujours sous l'emprise de Veiler, par conséquent son effet résoudra en ne faisant rien (le joueur ne peut pas aller chercher le monstre depuis le Deck).
  2. Si le joueur actif décide de ne rien faire, la priorité passe au joueur passif. Il peut alors décider de mettre fin à l'effet de son Veiler. A ce moment :
>>> S'il ne fait rien, la priorité repasse au joueur actif : il est maintenant temps de finir la End Phase, donc le joueur actif est obligé d'activer et résoudre ses effets obligatoires ! Et comme il n'en a pas (rappelez-vous, Neutron a un effet optionnel...) la priorité revient au joueur passif, qui est obligé de mettre fin à l'effet de Veiler à ce moment précis puisque l'effet est obligé de cesser à la End Phase.

Cela revient au même que dans le cas précédent avec Lyla me direz-vous, puisque la End Phase est terminée ? NON ! En effet, puisque l'effet de Neutron est optionnel, le joueur actif peut décider de l'activer n'importe quand, tant que la End Phase n'est pas finie (la End Phase ne finit pas tant que les deux joueurs ne sont pas d'accord). S'il décide de l'activer à ce moment précis, puisque Veiler n'affecte plus Neutron, l'effet de Neutron résout correctement et il a le droit d'aller chercher un monstre dans son Deck !

Dans le cas d'un effet optionnel, c'est donc le joueur qui a l'effet optionnel qui peut décider de passer outre Veiler ou non.



En connaissant bien ses rulings, il est donc possible d'utiliser à son avantage le fait qu'un effet soit optionnel ou obligatoire, ce qui peut bien souvent retourner une partie !
 
 
j. Exemple n°9 : Cas de la priorité lors de la fin d'une Phase (cas de la Battle Phase)

La End Phase n'est pas la seule à bénéficier d'un ruling comme celui-ci. Toute Phase y a droit. C'est le cas en particulier de la Battle Phase, avec les fameuses Bêtes Gladiateurs !

Leurs effets s'activent à la fin de la Battle Phase s'ils ont combattu ce tour.

Si le joueur possédant 2 Bêtes Gladiateurs ou plus a attaqué avec tous ses monstres ce tour, chaque effet s'activera et résoudra dans une chaîne séparée, l'un après l'autre.

Vient donc le cas d'une carte très intéressante pour ce type de decks : Forêt Ancienne. Tout monstre ayant attaqué ce tour sera détruit à la fin de la Battle Phase. Alors, comment cela se déroule-t-il lorsqu'un joueur possède des monstres Bêtes Gladiateurs ?

Tous les effets appartenant au même joueur, ce dernier peut décider de l'ordre dans lequel il les activera. Par conséquent, le choix le plus stupide serait de choisir d'activer et résoudre l'effet de Forêt Ancienne AVANT les autres, car il détruirait tous ses monstres sans pouvoir activer leurs effets...

Evidemment, le choix le plus intelligent (et le plus souvent utilisé par les joueurs de Bêtes Gladiateurs... L'un ne va pas souvent avec l'autre, je sais ! [pardon aux joueurs de BG, c'était plus fort que moi ] ) est d'activer d'abord les effets des Bêtes Gladiateurs, qui retournent un à un dans le deck dans des chaînes séparées. Au moment de finir la Battle Phase, le seul effet restant est celui de Forêt Ancienne, qui doit donc résoudre : mais à ce moment, tous les monstres ayant attaqué ce tour sont retournés dans le deck, par conséquent ils ne sont pas affectés par Forêt Ancienne, et cette dernière résout en ne faisant rien !

Les decks Bête Gladiateur peuvent donc bénéficier de cette carte, qui handicape fortement l'adversaire puisque ses monstres attaquants seront détruits à la fin de la Battle Phase, mais pas les Bêtes Gladiateurs.
k. Exemple n°10 : "Voir" son Trigger est-il nécessaire pour activer son effet ?

Dans tous les cas précédemment abordés dans cet article, les cartes responsables d'un effet Trigger étaient toujours présentes dans le domaine public (Caius, le Monarque des Ombres est sur le terrain lorsqu'il rencontre son Trigger, Sangan est dans le cimetière...) ou dans la main du joueur (par exemple Gorz l'Émissaire des Ténèbres).

Dans ce paragraphe nous allons nous pencher sur un cas très particulier, celui d'une carte qui voit son Trigger mais qui n'est plus dans le domaine public au moment où son effet serait susceptible de s'activer.

Définition : j'appelle "voir son Trigger" le fait qu'une carte soit dans le domaine public au moment où elle rencontre son Trigger.

Prenons l'exemple de Tireur de l'Atlantide, une carte qui fait fureur dans les decks Sirènemure, et dont l'effet Trigger obligatoire permet de cibler et détruire une carte Posée contrôlée par l'adversaire lorsque le Tireur de l'Atlantide est envoyé au Cimetière comme un coût d'activation de l'effet d'un monstre EAU, par exemple, celui de Sirènemure Abyssteus.

Supposons que le joueur B possède La Prophétie de la Transmigration face verso. Cette carte permet de cibler 2 cartes dans le Cimetière de n'importe quel joueur et de les mélanger dans le Deck.

Le joueur A décide d'activer l'effet de son Abyssteus en défaussant Tireur de l'Atlantide pour payer le coût. A ce moment précis, Abyssteus est encore dans la main du joueur A, et le Tireur est déjà dans le Cimetière du joueur A. Le Tireur de l'Atlantide rencontre son Trigger à ce moment, mais l'effet ne peut pas encore être activé puisque le jeu est fermé (on est en pleine formation d'une chaîne). Il est donc "en attente".

En chaîne à l'effet d'Abyssteus, le joueur B active La Prophétie de la Transmigration en ciblant le Tireur de l'Atlantide dans le Cimetière du joueur A (et une autre carte). La chaîne ressemble donc à ceci :

BC1 : effet d'Abyssteus pour s'invoquer spécialement
BC2 : effet de La Prophétie de la Transmigration qui cible, entre autres, Tireur de l'Atlantide

On résout la chaîne à l'envers :
Résolution BC2 : La Prophétie de la Transmigration renvoie Tireur de l'Atlantide dans le deck, ce qui signifie que le Tireur de l'Atlantide n'est plus dans le domaine public ;
Résolution BC1 : Abyssteus est invoqué spécialement.

Comme vu précédemment à maintes reprises (on commence à être habitué !) le jeu est de nouveau semi-ouvert, et on peut regarder quel(s) effet(s) Trigger peu(ven)t s'activer.

Le Tireur de l'Atlantide a bien rencontré son Trigger, de plus il ne peut pas rater le Timing car son effet est obligatoire, cependant il ne se trouve plus dans le domaine public à ce moment : son effet ne peut donc pas être activé.

En conclusion, lorsqu'une carte rencontre son Trigger dans le domaine public, il faut également qu'elle soit toujours dans le domaine public au moment où son effet serait susceptible d'être activé (i.e., après la résolution complète de la chaîne pendant laquelle la carte a rencontré son Trigger) ; sinon, son effet ne peut pas être activé.

Le Deck n'est pas le seul à ne pas faire partie du domaine public ; la main d'un joueur n'en fait pas partie non plus. Si à la place d'un effet qui renvoie dans le Deck, le joueur B avait activé un effet qui renvoie le Tireur de l'Atlantide dans la main du joueur A, son effet n'aurait pas pu s'activer non plus.

A noter qu'il existe quelques très rares exceptions, comme Princesse Reptile, dont l'effet Trigger obligatoire s'active justement lorsqu'elle est renvoyée dans le Deck depuis le terrain.

N.B. : ceci n'est pas à proprement parler un cas de Miss the Timing, mais il s'y rapporte grandement.
 
l. Exemple n°11 : Ne pas "voir" son Trigger empêche-t-il d'activer son effet ?

A contrario de l'exemple précédent, où l'on a vu qu'une carte qui voit son Trigger dans le domaine public n'est pas forcément en mesure de l'activer par la suite, nous allons voir ce qui se passe lorsqu'un effet qui s'active dans la main ou le Deck ne voit pas son Trigger.

Prenons l'exemple d'Avatar Roi du Feu Barong, dont l'effet qui va nous intéresser est un effet Trigger optionnel de la 1ère syntaxe : Si un monstre "Roi(s) du Feu" face recto que vous contrôlez est détruit par un effet de carte (sauf durant la Damage Step) : vous pouvez Invoquer Spécialement cette carte depuis votre main.

Considérons maintenant la carte Rotation de Génération : Ciblez 1 monstre face recto que vous contrôlez; détruisez la cible, puis ajoutez 1 carte du même nom que la carte détruite depuis votre Deck à votre main.

Supposons que je contrôle un Barong, et que je décide d'activer Rotation de Génération en ciblant mon Barong. La chaîne est formée d'un seul bloc chaîne :
BC1 : effet de Rotation de Génération

On résout cet effet, Barong est détruit par l'effet de Rotation de Génération, puis je rajoute un autre Barong de mon deck à ma main.

Si vous avez bien suivi, vous vous rendrez compte qu'on se trouve face à un dilemme : en effet, un monstre "Roi du Feu" que je contrôle vient d'être détruit par un effet de carte, par conséquent le Barong que je viens de rajouter à ma main depuis le deck pourrait rencontrer son Trigger alors qu'il n'était pas encore dans ma main au moment où le premier Barong a été détruit !

Si j'avais eu ce Barong en main au moment même où le premier Barong a été détruit, la question ne se serait pas posée, et le Barong que j'ai en main rencontrerait évidemment son Trigger, mais dans ce cas précis, le Barong que j'ai en main n'était pas encore dans ma main au moment où il a rencontré son Trigger (en d'autres termes il ne "voit" pas son Trigger)... La question est : mon Barong peut-il tout de même activer son effet ?

La réponse est étrangement OUI ! Dans ce cas précis, l'effet du Barong que je viens d'ajouter à ma main peut être activé, même s'il n'a pas "vu" son Trigger car il était encore dans le deck au moment où son Trigger s'est produit.

Donc après la résolution de Rotation de Génération, je peux décider de former une nouvelle chaîne avec l'effet du Barong fraîchement rajouté à ma main :
BC1 : effet de Barong

Et ce dernier pourra être invoqué spécialement.

Conclusion : un effet Trigger qui ne s'active pas dans le domaine public (par exemple dans la main) n'a pas nécessairement besoin de "voir" son Trigger, il suffit qu'il soit au "bon endroit" au moment où son effet aurait été susceptible de s'activer.

N.B. : tout ceci est vrai uniquement parce que l'effet de Barong s'active en main, en revanche s'il s'activait dans le domaine public (par exemple sur le terrain ou dans le cimetière) il faudrait impérativement qu'il voie son Trigger, sinon il ne pourrait pas s'activer.



 


 
Conclusion :

J'espère que cet article vous aura aidé à mieux cerner cette règle, qui peut effectivement paraître obscure au début, mais qui devient limpide et parfaitement logique lorsque l'on s'y habitue un peu. Puisque cet article sera sûrement en constante évolution, si vous avez des exemples complémentaires à proposer, ou des commentaires à faire sur la règle ou sur l'article en général, les commentaires (constructifs) seront les bienvenus !

Bons duels à tous

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